Black Ops 7: la ambiciosa campaña cooperativa, entre aciertos y fallos

Redacción Cuyo News
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Las misiones, de variada índole, oscilan entre el shooter militar ortodoxo y la ciencia ficción estrafalaria, transportando al jugador a realidades que desafían la tecnología conocida y se sumergen en las profundidades de las pesadillas. Este espectáculo visual se ve potenciado por una mecánica de disparo precisa y una vasta gama de artilugios y habilidades que optimizan la movilidad. Sin embargo, la experiencia culmina en una sección final que amalgama aciertos y desaciertos de anteriores intentos de mundo abierto en Call of Duty, resultando en una galería de tiro repetitiva que añade poco al fervor inicial.

El experimento cooperativo: luces y sombras

Uno de los pilares de Black Ops 7 reside en una decisión de diseño fundamental: por primera vez en años, una campaña de Call of Duty es completamente jugable en cooperativo para cuatro jugadores, y se percibe que fue concebida primordialmente bajo esta modalidad. Esta orientación presenta ventajas y desventajas. La experiencia en equipo con amigos es, sin duda, entretenida, ya sea enfrentando a jefes monumentales con múltiples puntos débiles o ejecutando infiltraciones sigilosas con tácticas coordinadas.

No obstante, esta priorización perjudica la experiencia en solitario. La ausencia de compañeros controlados por la IA en caso de no tener amigos conectados, la expulsión por inactividad prolongada e incluso la imposibilidad de pausar el juego debido a su naturaleza exclusivamente en línea, son factores que merman la inmersión. Las zonas abiertas y la fase final del juego, diseñadas para el juego grupal, pueden generar una sensación de aislamiento al explorarlas en solitario. En cierto modo, Activision parece reconocer tácitamente que la base de jugadores prefiere el dinamismo multijugador sobre los modos historia para un solo jugador que cimentaron la saga.

Tras probar varias misiones tanto en cooperativo como en solitario, es palpable cómo la experiencia individual se torna tediosa debido a la repetición de objetivos (como la necesidad de colocar C4 en un edificio cuatro veces en lugar de distribuir la tarea). Además, la ausencia de opciones de dificultad explícitas implica que, en teoría, la amenaza debería ajustarse al número de jugadores. Sin embargo, en la práctica, el número de enemigos permanece constante, lo que puede resultar abrumador en los niveles iniciales al jugar solo. En contraste, con un escuadrón completo, estos encuentros son significativamente más manejables, aunque a veces los objetivos sean insuficientes para todos los participantes. El equilibrio en el número de enemigos es inconsistente a lo largo de la campaña, un aspecto que no se ha logrado pulir adecuadamente.

Una trama vertiginosa con ecos del pasado

La estructura narrativa de Black Ops 7 se desenvuelve a un ritmo frenético, con una duración de apenas cinco horas hasta su conclusión. Sus once misiones transportan al jugador a ubicaciones exóticas, a través de distintas épocas y a reinos de pesadilla repletos de horrores y maravillas de otro mundo. Ambientada en el año 2035, la trama aborda nuevas amenazas que acechan para desencadenar un colapso global.

El regreso de Raul Menendez, el antagonista de Black Ops 2, impulsa a la unidad operativa Spectre One a la acción, enfrentándose rápidamente a la malvada corporación tecnológica The Guild. Lo que sigue es una serie de misiones que sumergen al jugador en una realidad distorsionada por una toxina del miedo, un arma desarrollada por The Guild, liderada por Emma Kagan (interpretada por Kiernan Shipka), quien abandona la estética de Mad Men por la de mechas dementes.

La amalgama de clichés de corporaciones tecnológicas maléficas y elementos inspirados en el Espantapájaros de Batman Arkham dota a cada nivel de un atractivo visual singular. Recuerdos sepultados de los protagonistas emergen, transformándose en laberintos terroríficos, lo que resulta en una campaña con una notable diversidad artística en sus escenarios y criaturas. No obstante, se echa en falta una mayor variedad en el diseño de niveles y objetivos, ya que predominan los tiroteos en pasillos. Ausentes están la intriga creciente y los objetivos ramificados de misiones como Emergence de Black Ops 6, o el encanto de infiltraciones en eventos de espionaje sofisticados.

Mientras que Black Ops 6 se inclinaba hacia el espionaje realista, el séptimo es una propuesta mucho más estridente, optando por demoler accesos en lugar de recurrir a la sutileza. El resultado son momentos espectaculares que justifican su etiqueta de superproducción. Esquivar machetes gigantes con una cinética digna de una caricatura o tomar el control de un yate de lujo para estrellarlo contra un edificio son experiencias únicas. Estos instantes, que evocan la espectacularidad de una película de Christopher Nolan, se integran fluidamente en el estilo de Call of Duty.

La sección inicial de una de las misiones más destacadas, ambientada en Tokio, ofrece un dinamismo excepcional al recorrer su sistema de metro y saltar entre azoteas. Es deseable que hubiera más capítulos de campaña con este nivel de energía. Las secciones situadas en las extensas zonas rurales de la ficticia ciudad-estado francesa de Avalon, que funcionan como tutoriales para el final del juego, no logran transmitir la misma emoción y se perciben menos elaboradas.

De hecho, en gran parte de su duración, la campaña no se siente como un «Call of Duty» convencional. Si bien conserva rasgos militares, también incorpora elementos de shooters de hordas como Left 4 Dead y los propios modos zombis de la saga. Esto genera un conjunto de misiones irregular: algunas no logran convencer, mientras que otras capturan la estética cinematográfica característica de CoD. Sin embargo, estas últimas son escasas, y por cada una de ellas, se presenta una secuencia extrañamente monótona, como la de jugar a «Frogger» en una autopista de Los Ángeles retorcida y al revés.

La acción de las armas es, como es habitual, ágil y satisfactoria. Los subfusiles son devastadores contra enemigos blindados y los rifles de francotirador demuestran su eficacia en las zonas abiertas de la campaña. Cada arma posee un peso palpable y responde con precisión al disparar. Es la marca de Call of Duty, y la precisión de su armamento no sorprende, aniquilando barras de salud y armaduras enemigas. La mayor resistencia de los enemigos prolonga ligeramente los tiroteos, requiriendo ráfagas adicionales. Las armas se complementan con una selección de habilidades y dispositivos, incluyendo rachas de bajas en el modo para un jugador, como la devastadora máquina de guerra.

Inicialmente, se manifestó escepticismo sobre la ambientación futurista y el retorno de Call of Duty a la experimentación con tecnología de movimiento, pero el experimento ha resultado, en general, exitoso. Aunque el salto de pared puede ser tosco, el supersalto cinético es eficaz para flanquear rápidamente, al igual que el gancho. Ascender a tejados para obtener una mejor posición y luego lanzarse con el traje aéreo para el combate cercano amplía las posibilidades tácticas de cada nivel. Si bien la movilidad nunca alcanza el nivel de excelencia de Titanfall 2, se aprecian destellos que son bien recibidos.

Este afán de experimentar se extiende al diseño de jefes, que, aunque no revolucionario en los FPS, es una novedad relativa para Call of Duty. Se valora el esfuerzo por otorgar una particularidad a cada nivel, aunque la mecánica subyacente se reduzca a vaciar una descomunal barra de salud mientras se esquivan proyectiles. No son complejos, pero acertar en los puntos débiles de una planta gigante que escupe bilis en una cueva de pesadilla es una mejora respecto a acribillar a un Juggernaut por enésima vez, especialmente cuando múltiples objetivos en simultáneo realzan la naturaleza cooperativa de la campaña.

La variedad de enemigos es notable: adversarios humanos, mecánicos y alucinatorios presentan distintas amenazas. Las fuerzas del Gremio incluyen un ejército de robots, así como milicias tradicionales como el Raider armado con ametralladoras, el colosal Titán blindado y otras unidades con nombres similares a los de equipos de la NFL. Si bien la mayoría pueden ser eliminados con disparos certeros a la cabeza, el arsenal ofrece métodos más efectivos. La incursión en un laboratorio de robótica, donde se obtuvo un dispositivo de pirateo Black Hat, varió el ritmo de la acción, permitiendo desbaratar a estos aspirantes a Terminator desde la cobertura y facilitar la eliminación de un minijefe, una torreta giratoria. En un juego de velocidad frenética, se agradece la recompensa por la estrategia sobre la mera potencia de fuego.

De la fantasía a la monotonía: el epílogo de Avalon

Resulta un tanto lamentable que, una vez concluida la campaña principal con sus misiones lineales, el epílogo apenas retome esta filosofía. Tras los créditos de la historia principal, se presenta la oportunidad de experimentar su epílogo, ambientado en la región abierta de Avalon, insinuada a lo largo del juego. Para quienes hayan disfrutado del modo DMZ de Call of Duty, la dinámica resultará familiar: es un juego de extracción, aunque no del todo. El jugador y hasta tres amigos pueden formar equipo y desplegarse en este mapa, del tamaño de un battle royale, para completar actividades que lo inundan con una frecuencia exasperante. Puestos de control de los Gremios o edificios infestados de zombis esperan en cada esquina mientras se avanza por regiones con distintos niveles de dificultad para alcanzar al jefe final, ubicado en el epicentro de la tóxica niebla de la isla. La desventaja es que, si el escuadrón cae, se pierde todo el progreso. Este progreso depende del índice de combate, que aumenta al eliminar enemigos y despejar iconos del mapa. La responsabilidad recae en el jugador para decidir cuándo finalizar una misión y evacuar antes de que el tiempo se agote.

Por cada nivel de progreso, se obtiene un punto de habilidad para invertir en dos opciones disponibles, que van desde la regeneración automática de las placas de armadura al eliminar enemigos hasta aumentos en la velocidad de movimiento o la cadencia de fuego. La meta es mejorar al personaje hasta alcanzar el nivel mínimo recomendado de 55 y neutralizar la amenaza tóxica que asola Avalon. La progresión se siente realista; un personaje en los rangos más altos se asemeja a un supersoldado gracias a la velocidad y la capacidad de absorber daño.

En teoría, esta idea posee un potencial considerable para convertirse en un modo emocionante, capaz de emular la magia de títulos como Helldivers 2. Sin embargo, en su estado actual, se vuelve repetitivo con demasiada rapidez. Los objetivos se reducen casi exclusivamente a «ir a este lugar y eliminar a los enemigos», una mecánica fundamental en los shooters, pero que se beneficiaría de mayor variedad o de usos ingeniosos de los dispositivos y las mecánicas de resolución de puzles de la campaña principal. La IA enemiga en las calles de Avalon es torpe y aparece sin previo aviso, convirtiendo cada encuentro en un simple trámite si se mantiene una distancia adecuada.

Si bien la movilidad con ganchos y el planeo con traje de alas en caída libre siguen siendo satisfactorios, al igual que la planificación de ataques en un escuadrón de cuatro jugadores, cualquier atisbo de diseño interesante de niveles o misiones se sacrifica al entrar en este epílogo, a cambio de horas de disparos relativamente monótonos para incrementar estadísticas. Su diseño se sitúa entre las misiones de la campaña y el modo Zombis, pero, paradójicamente, toma prestados los aspectos menos interesantes de ambos, descuidando la estructura de las misiones y la resolución de misterios que caracterizan a cada modo. El resultado es una segunda parte de la campaña razonablemente entretenida, pero no esencial.

La historia no alcanza el nivel de la entrega anterior. Aunque es una secuela directa de Black Ops 2 y se conecta con los eventos de Black Ops 6, el conocimiento previo y la vertiginosa velocidad de la trama pueden resultar desorientadores, especialmente para quienes no estén familiarizados con su predecesor de 2012. Los temas son personales, con David «Section» Mason, interpretado por Milo Ventimiglia, en el centro de la narrativa, confrontando su pasado, en particular la pérdida de su padre, Alex. Hay revelaciones interesantes para los fans de la saga, pero para quienes no valoran a estos personajes como a sus contrapartes de Modern Warfare, el intento de conmover no termina de funcionar. Esto también implica que el resto del escuadrón Spectre One apenas tiene protagonismo, relegados a personajes secundarios. Particularmente, a Harper, interpretado por Michael Rooker, se le asignan diálogos absurdos que grita a todo pulmón.

Si la preferencia se inclina por las aventuras de Woods, Mason, Adler y compañía, la experiencia será placentera. Sin embargo, esta revisión del pasado, combinada con una densa capa de información, puede hacer que los primeros capítulos resulten impenetrables para los recién llegados, por lo que se recomienda un repaso completo de la cronología de Black Ops para maximizar el disfrute.

La campaña de Call of Duty: Black Ops 7 es una experiencia intensa gracias a su ambición. No todas las decisiones son acertadas, pero sus 11 misiones ofrecen suficiente diversión como para no resultar decepcionante, al menos en el modo cooperativo. Además, su final tiene potencial para desarrollarse en futuras entregas, pero resulta algo repetitivo y secundario para la historia principal de Black Ops 7. Con una jugabilidad de disparos satisfactoria y una mecánica de movimiento muy divertida que proporciona una base sólida, ofrece una buena variedad de estilos, aunque no siempre funciona a la perfección. Si bien supone un paso atrás respecto a la emocionante campaña de Black Ops 6 del año pasado, sin duda arriesga bastante, aunque no siempre con éxito. No es malo. No es bueno. Simplemente está bien.

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