El renacer de Routine: una década de pasión indie en el videojuego

Redacción Cuyo News
9 min

El verano de 2012, en el epicentro global de los videojuegos, Gamescom, fue testigo de la primera revelación de ROUTINE, un título que prometía una experiencia inmersiva. Más de una década después, el juego aún no ha llegado a las manos de los entusiastas, una espera que, según Aaron Foster, jefe de arte y diseño y líder del proyecto, y Jemma Hughes, también artista y diseñadora, está a punto de concluir. «Estaremos listos para la versión final en solo unos días», afirmó Foster con una sonrisa que denota el alivio de una meta largamente anhelada.

La narrativa detrás de ROUTINE encarna la esencia del desarrollo independiente: un colectivo reducido de creadores embarcados en una iniciativa impulsada por la pasión, confrontando y superando cada obstáculo inherente al trayecto. Foster rememoró los albores del proyecto: «Routine comenzó como un videojuego muy simplificado, atmosférico y de terror ligero. Lo empecé por mi cuenta, y en realidad me inspiré originalmente en la simplicidad de Dear Esther. En ese momento no era programador. De hecho, era artista de entornos y quería usar mi experiencia para crear un juego.»

La nostalgia ochentera como motor creativo

La visión estética de Foster se arraiga profundamente en su juventud: «Crecí en los años 80 viendo cintas VHS y eso me dejó una gran impresión. Ahora que soy artista de entornos, nunca he dejado de amar esa estética. Me encanta el desgaste, el zumbido de las luces fluorescentes y pequeños detalles como esos. Al hacer Routine, pensé: ‘si hiciera este juego en los 80, ¿cómo lo imaginaría?’ y, de alguna manera, tomé eso y lo llevé adelante.» La incorporación de Jemma y el programador Pete amplificó las posibilidades, llevando a la eventual presentación de un tráiler que capturaría la atención masiva en 2012.

La destreza artística de Aaron y Jemma en el diseño de entornos fue suficiente para generar un impacto significativo, y el tráiler de lanzamiento de su proyecto autoeditado dejó una huella imborrable. Sin embargo, el desarrollo se detuvo abruptamente, permaneciendo en pausa hasta 2020. Foster explicó la interrupción: «Hubo un retraso bastante largo que, en realidad, se debió a motivos personales. Estábamos lidiando con casi una bancarrota personal y tuvimos que hacer una pausa y trabajar en otros proyectos para llegar a fin de mes.»

La reinvención: de Unreal Engine 3 a Unreal Engine 5

Con la mejora de su situación personal, la pasión por retomar el proyecto persistió en el equipo. Sin embargo, el lapso de varios años trajo consigo un cambio radical en el panorama del desarrollo, especialmente en las herramientas. «Cuando retomamos el desarrollo, en realidad tuvimos que empezar desde cero, porque habíamos trabajado en el juego durante 4 o 5 años en Unreal 3 Engine, y luego volvimos en 2020 en Unreal 5 usando un código completamente diferente: C++ en lugar de Unreal Scripts.» Esta circunstancia brindó la oportunidad de repensar ROUTINE desde sus cimientos, abordando la jugabilidad, el arte y la narrativa. El equipo, enriquecido por la experiencia previa, reorientó el juego hacia un diseño menos enfocado en el combate, una historia revisada y una inteligencia artificial perfeccionada, alineando el proyecto con una visión fresca y evolucionada.

«Cuando no estábamos en pausa, la mayor parte del tiempo estábamos eliminando cosas que no funcionaban. El C.A.T. era originalmente un arma. Eso se eliminó y se convirtió en lo que se sentía más como una herramienta real. Se puede ver mucho de eso en la demo que jugaste. ¡Incluso tiene un botón de apagado!» El C.A.T., o Cosmonaut Assistance Tool, es el medio principal de interacción del jugador con el entorno. Esta herramienta multifunción de diseño retro, que se adquiere al inicio y evoluciona con módulos, fue un punto focal de la reestructuración. Foster se entusiasma al hablar de ella: «No queríamos hacer un montón de módulos, así que en su lugar decidimos que cada módulo fuera multipropósito. Por ejemplo, el módulo ultraview es una luz negra, pero también una linterna; así que mientras que el otro te ayuda a defenderte, no tiene linterna, por lo que hay más de una razón para tener un módulo equipado en cualquier momento.» Jemma añadió: «También hace cosas geniales, como permitirte conectarte a terminales, así que es como tu móvil, una cámara de vídeo, una linterna… una herramienta multifunción.» Foster, entre risas, insinuó la existencia de «uno más más adelante en el juego. Puede que te ayude o no a defenderte.»

Otros cambios significativos incluyeron un mayor énfasis en el escenario lunar. Aaron, fascinado por la Luna, deseaba que su presencia fuera palpable, algo que en la versión anterior se diluía entre los interiores de la estación. La Luna ahora es «casi omnipresente,» especialmente en los segmentos iniciales, donde se aprovecha cada oportunidad para exhibir los desolados paisajes lunares.

«La narrativa también fue un cambio enorme. Lo que teníamos antes restaba valor al escenario de la Luna, pensamos, por lo que quisimos reenfocarnos en eso», explicó Aaron. «Siempre me ha atraído la Luna. Creo que se ve maravillosamente desolada, misteriosa y un poco espeluznante.»

Dentro de esta atmósfera inquietante, la amenaza principal son los robots Tipo 5, criaturas metálicas con estética de Terminator que atacan al instante y no pueden ser enfrentados directamente. Estos imponentes adversarios emiten sonidos alarmantes al acercarse. «La IA también recibió una reestructuración. En realidad, puede que no lo hayas notado, pero los robots Tipo 5 solo están activos uno a la vez. Eso se cambió en un momento por razones relacionadas con la narrativa.» Una confesión que generó diversión en el equipo, ya que, como el periodista admitió, pasó varios minutos escondiéndose de robots que estaban desactivados. «Sí, normalmente hay un momento en algunas de las pruebas de juego en el que te das cuenta de que el robot simplemente está ahí, te asomas un poco y luego piensas ‘ah, está apagado’, y entonces puedes caminar justo frente a él y ver que no te nota en absoluto», comentó Aaron. «¡Solo no estés ahí cuando se vuelvan a activar!»

Sobre el diseño de estas aterradoras máquinas, Aaron reveló una explicación racional: «Los Tipo 5 son en realidad robots antidisturbios reutilizados de la Tierra, por lo que por eso se ven intimidantes y un poco aterradores, como viste. El propósito de los robots IC es ser útiles, por eso se ven lindos.»

Al ser consultado sobre cómo ROUTINE se destacará en 2025, un año pródigo en lanzamientos, Aaron enfatizó la filosofía de permitir que los jugadores aprendan por sí mismos. «Es simplemente un tipo de experiencia muy diferente. No te tomamos de la mano, hacemos que el jugador descubra las cosas por sí mismo, y no hay muchas experiencias así en este momento.» Un enfoque que el periodista pudo corroborar, tras dedicar cerca de 20 minutos a un único acertijo durante la demostración.

Antes de finalizar la conversación, se les pidió un consejo para los desarrolladores independientes que inician su trayectoria. La respuesta de Aaron fue concisa: «Una de las cosas más importantes es simplemente trabajar en algo que te importe, sin importar la escala. Si te importa, podrás llevarlo hasta el final. Sabíamos que queríamos terminar este juego, y lo hicimos. Tomó un tiempo, pero a todos nos importaba, y aquí estamos.»

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