High on Life 2: Cómo Squanch Games aborda su secuela de comedia y el skateboarding

Redacción Cuyo News
7 min

Squanch Games se prepara para el lanzamiento de High on Life 2, la esperada secuela de su aclamado shooter en primera persona, programado para el 13 de febrero de 2026. El título estará disponible en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, con la notable inclusión desde el primer día en Xbox Game Pass. En una reveladora entrevista exclusiva, Mikey Spano, director creativo, y Erich Meyr, director de diseño del estudio, compartieron sus reflexiones sobre el delicado arte de construir una secuela en el desafiante género de la comedia.

El enigma de la secuela cómica

El interrogante inicial de la entrevista giró en torno al histórico bajo rendimiento de las secuelas de comedia en el cine. ¿Podría la industria del videojuego sortear este obstáculo? Erich Meyr señaló que, a diferencia del cine, las secuelas de videojuegos suelen ser “versiones refinadas del primer juego”. Explicó que la experiencia previa les permitió incorporar “muchas ideas geniales que no pudimos implementar en el primer juego”. Por su parte, Mikey Spano admitió que el éxito del título original fue una sorpresa: “No supimos realmente qué era hasta que llegó a las manos de los críticos y dijimos: ‘Esto sí que ha quedado genial’”. Este punto de partida sólido les permite ahora aspirar a una “mejora del original”, prometiendo mantener el humor “raro e inesperado” que definió a la primera entrega.

Spano detalló la particularidad del proceso creativo en Squanch Games, donde se alienta a los desarrolladores a contribuir con ideas que, en ocasiones, ni siquiera el propio director conoce hasta que las ve implementadas o en las transmisiones de los jugadores. Esta “comedia emergente” surge de las acciones inesperadas de los usuarios. Meyr ilustró este fenómeno con el caso de un “error que hacía que la gente se quedara atrapada en Applebee’s”, que se convirtió en un chiste recurrente en internet. Ambos directores resaltaron la “mirada del desarrollador”, un sesgo que los vuelve insensibles a sus propios chistes, haciendo crucial la retroalimentación externa para identificar qué resuena realmente con la audiencia. Un claro ejemplo fue la demo del juego original, donde un chiste aparentemente menor, la transformación de Sheath en una pistola, superó las expectativas de impacto.

Game Pass y la expansión de un universo excéntrico

Las lecciones aprendidas del primer juego fueron fundamentales para el desarrollo de High on Life 2. Meyr destacó que ahora poseen “la fórmula que queríamos” para la comedia y la jugabilidad con las armas. Esto les brindó una “muy buena plataforma para determinar cuáles serían nuestros diferentes momentos, cuáles serían nuestros chistes”. Spano agregó que, en la primera entrega, debieron “desarrollar la jugabilidad desde cero”, mientras que ahora pueden enfocarse en “lo que funcionaba y a no cambiarlo demasiado” y en “añadir cosas nuevas”.

El impacto de Xbox Game Pass fue otro punto crucial. Con más de 20 millones de jugadores, el servicio de suscripción demostró ser una herramienta de visibilidad incomparable. Spano lo comparó con los antiguos “CD de PlayStation Underground”, una “forma de hacer demos de juegos” que atrae a aquellos curiosos que, de otro modo, no habrían arriesgado una compra. La popularidad generada en línea fue vital para un estudio y una propiedad intelectual nuevos. La inclusión de High on Life 2 en Game Pass desde el día uno, junto con su lanzamiento simultáneo en PlayStation y Steam, promete “incluso mejor” rendimiento, al mantener activa la conversación sin que los jugadores de otras plataformas tengan que esperar.

Novedades jugables y el proceso creativo

Una de las incorporaciones más destacadas de la secuela es el skateboarding. La idea, originalmente concebida para el primer juego por el artista conceptual Sean McNally (quien imaginó una cochinilla transformándose en patineta), evolucionó de un pequeño potenciador a una mecánica central. Mikey Spano, quien creció patinando, inicialmente dudó de su viabilidad por su complejidad, pero Erich Meyr insistió en desarrollarla. El programador Carl Glave, quien se marea con facilidad, jugó un rol fundamental en perfeccionar la fluidez de la mecánica, asegurando una experiencia intuitiva que complementa el combate sin competir con él.

El proceso de diseño de las armas, verdaderas protagonistas habladoras del juego, inicia con la identificación de un “arquetipo de arma” deseado. Spano, con su constante inclinación al dibujo, bosqueja ideas que luego son refinadas en funcionalidad por Meyr y Nick, el director técnico y de combate. El aspecto visual se inspira a menudo en actores o figuras culturales; por ejemplo, el arma “Sheath” fue pensada para Ralph Ineson, y “Knifey” se concibió como “Elmo sin nariz ni pelo”.

Respecto al doblaje, a pesar de contar con talentos de la improvisación como JB Smoove, la narrativa más sólida de High on Life 2 requirió un mayor apego al guion. Se busca un equilibrio entre el texto escrito y la improvisación, aunque el volumen de diálogo en esta secuela es significativamente mayor. Sobre las ideas descartadas, se mencionó una “pistola fantasma” y una versión de Sweezy con un gemelo. Sin embargo, la pareja Gus y Sweezy, inspirada en la serie “Righteous Gemstones” e interpretada por Ken Marino y Gabourey Sidibe (quien ahora da voz a Jan), se consolidó como una “historia bastante importante” para el juego. En cuanto a Kenny, un personaje del primer juego, no regresará en esta entrega, ya que su “historia es mucho más compleja” y será explorada en futuros títulos, considerando que la secuela se ambienta cinco años después del original.

Finalmente, sobre la duración, High on Life 2 será “un poco más grandes” que su predecesor. Aunque el primer juego fue considerado de una extensión “perfecta” (alrededor de 10 horas), esta secuela apunta a un 25% más de contenido, incluyendo una narrativa “mucho más madura” y una abundante oferta de misiones secundarias y áreas explorables. Los desarrolladores esperan que la “variedad” de escenarios y mecánicas mantenga al público enganchado, con cada misión ofreciendo una experiencia única.

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