La industria del videojuego en México fue escenario de una intensa controversia política y económica que mantuvo en vilo a millones de jugadores y actores del sector. El 8 de septiembre de 2025, la presidenta Claudia Sheinbaum desató la polémica al anunciar la intención de aplicar un impuesto del 8% a los videojuegos catalogados como «violentos», una medida incluida en el Paquete Económico para el ejercicio fiscal de 2026. Esta propuesta generó un debate efervescente en redes sociales, involucrando a la comunidad gamer, especialistas en el ámbito digital y creadores de contenido.
Durante el mes de octubre, la iniciativa avanzó en el proceso legislativo, manteniendo la incertidumbre sobre su implementación. Sin embargo, el 23 de diciembre, en una de sus conferencias matutinas, la presidenta Sheinbaum confirmó lo que muchos esperaban: el impuesto no sería aplicado. En su lugar, el gobierno federal optará por enfocar sus esfuerzos en campañas nacionales de concientización, orientadas a la prevención de la violencia y la promoción de una cultura de paz entre los jóvenes.
La dificultad de definir la violencia y la ciencia endeble
Uno de los argumentos centrales expuestos por la mandataria para justificar la retractación fue la complejidad intrínseca de definir qué constituye un videojuego violento. Sheinbaum lo expresó claramente: «Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no. Entonces, ¿cómo le vas a poner un impuesto?, ¿quién va a determinar esa circunstancia?». Esta dificultad técnica y legal se convirtió en un obstáculo insalvable para la operatividad de la medida.
Asimismo, trascendió que el estudio utilizado como base para justificar la imposición carecía de un rigor científico adecuado. Los hallazgos no lograron establecer de manera concluyente un vínculo directo entre el consumo de videojuegos con contenido violento y la manifestación de conductas agresivas en los individuos. La ausencia de fundamentos sólidos fue un factor determinante en el descarte definitivo de la iniciativa.
Un alivio para los consumidores y un precedente crucial
La cancelación del gravamen fue recibida con amplio beneplácito en las plataformas digitales. La comunidad gamer, en particular, manifestó su alivio en un contexto donde el acceso a los videojuegos ya representa una inversión considerable, marcada por el aumento constante de precios, la proliferación de servicios de suscripción y el costo elevado de las ediciones especiales. Para muchos, un nuevo impuesto habría profundizado la brecha económica, convirtiendo al «gaming» en una actividad aún más exclusiva y menos accesible.
Aunque la propuesta fue finalmente desechada en México, este episodio no excluye la posibilidad de que otros países consideren medidas similares en el futuro. No obstante, el caso mexicano establece un precedente significativo, tanto para la comunidad global de jugadores como para el debate en curso sobre el verdadero impacto de los videojuegos en la sociedad y la pertinencia de las políticas públicas orientadas a su regulación fiscal o social.
En México, la propuesta de la presidenta Claudia Sheinbaum de aplicar un impuesto del 8% a los videojuegos considerados violentos, anunciada en septiembre de 2025, generó un amplio debate y controversia. Pese a haber avanzado en el proceso legislativo, el 23 de diciembre se confirmó su cancelación. El gobierno federal optará por campañas de concientización, argumentando la dificultad de definir la violencia en los videojuegos y la falta de sustento científico en los estudios que respaldaban la medida. La decisión fue recibida con alivio por la comunidad gamer, aliviada de un nuevo gravamen sobre un sector ya de por sí costoso.
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La industria del videojuego en México fue escenario de una intensa controversia política y económica que mantuvo en vilo a millones de jugadores y actores del sector. El 8 de septiembre de 2025, la presidenta Claudia Sheinbaum desató la polémica al anunciar la intención de aplicar un impuesto del 8% a los videojuegos catalogados como «violentos», una medida incluida en el Paquete Económico para el ejercicio fiscal de 2026. Esta propuesta generó un debate efervescente en redes sociales, involucrando a la comunidad gamer, especialistas en el ámbito digital y creadores de contenido.
Durante el mes de octubre, la iniciativa avanzó en el proceso legislativo, manteniendo la incertidumbre sobre su implementación. Sin embargo, el 23 de diciembre, en una de sus conferencias matutinas, la presidenta Sheinbaum confirmó lo que muchos esperaban: el impuesto no sería aplicado. En su lugar, el gobierno federal optará por enfocar sus esfuerzos en campañas nacionales de concientización, orientadas a la prevención de la violencia y la promoción de una cultura de paz entre los jóvenes.
La dificultad de definir la violencia y la ciencia endeble
Uno de los argumentos centrales expuestos por la mandataria para justificar la retractación fue la complejidad intrínseca de definir qué constituye un videojuego violento. Sheinbaum lo expresó claramente: «Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no. Entonces, ¿cómo le vas a poner un impuesto?, ¿quién va a determinar esa circunstancia?». Esta dificultad técnica y legal se convirtió en un obstáculo insalvable para la operatividad de la medida.
Asimismo, trascendió que el estudio utilizado como base para justificar la imposición carecía de un rigor científico adecuado. Los hallazgos no lograron establecer de manera concluyente un vínculo directo entre el consumo de videojuegos con contenido violento y la manifestación de conductas agresivas en los individuos. La ausencia de fundamentos sólidos fue un factor determinante en el descarte definitivo de la iniciativa.
Un alivio para los consumidores y un precedente crucial
La cancelación del gravamen fue recibida con amplio beneplácito en las plataformas digitales. La comunidad gamer, en particular, manifestó su alivio en un contexto donde el acceso a los videojuegos ya representa una inversión considerable, marcada por el aumento constante de precios, la proliferación de servicios de suscripción y el costo elevado de las ediciones especiales. Para muchos, un nuevo impuesto habría profundizado la brecha económica, convirtiendo al «gaming» en una actividad aún más exclusiva y menos accesible.
Aunque la propuesta fue finalmente desechada en México, este episodio no excluye la posibilidad de que otros países consideren medidas similares en el futuro. No obstante, el caso mexicano establece un precedente significativo, tanto para la comunidad global de jugadores como para el debate en curso sobre el verdadero impacto de los videojuegos en la sociedad y la pertinencia de las políticas públicas orientadas a su regulación fiscal o social.