La industria del videojuego se encuentra inmersa en un intenso debate tras la revocación de los premios Indie Game Awards a «Clair Obscur: Expedition 33», una decisión motivada por el presunto uso no revelado de inteligencia artificial generativa en su desarrollo. Ante la creciente polémica, Guillaume Broche, director de Sandfall Interactive, el estudio detrás del RPG, ha salido a clarificar el alcance de la experimentación con esta tecnología.
Broche explicó que la inteligencia artificial fue considerada brevemente como una herramienta exploratoria en las etapas iniciales del proyecto. “Era solo una nueva herramienta, la probamos y no nos gustó en absoluto. Se sentía mal”, afirmó el director, detallando que su aplicación se limitó a un sustituto temporal para ciertas texturas que aún no estaban finalizadas. Sin embargo, enfatizó que este material fue «eliminado en cuanto encontramos las definitivas».
El director subrayó el compromiso del estudio con la creatividad humana, asegurando que el arte conceptual, las actuaciones de voz y todos los elementos fundamentales del juego fueron producidos por personas. «El arte conceptual, los actores de voz, todo está hecho por humanos. Es difícil saber cómo será el futuro de la industria, pero en nuestro caso todo seguirá siendo creado por humanos», remarcó, buscando disipar las preocupaciones sobre la autonomía creativa.
El precedente de Larian Studios
La situación de Sandfall Interactive se enmarca en un contexto más amplio que ha puesto en el foco a otras figuras prominentes del sector. Recientemente, Swen Vincke, director de Larian Studios y mente maestra detrás de éxitos como «Divinity» y «Baldur’s Gate 3», reconoció que su equipo también había empleado inteligencia artificial para la fase de «explorar ideas y crear materiales preliminares». Estas revelaciones generaron una considerable controversia entre la comunidad de fans, quienes manifestaron su inquietud ante la posibilidad de que el arte conceptual derivado de IA pudiese influir en el producto final.
En respuesta a la controversia, Vincke emitió una aclaración contundente, precisando que la IA funciona únicamente como una herramienta de apoyo y no como un reemplazo del talento humano en sus equipos creativos. «No estamos lanzando un juego con componentes de IA, ni buscamos reducir equipos para sustituirlos con IA», sentenció el desarrollador, buscando calmar las aguas y reafirmar el rol central de los artistas y diseñadores.
Voces divergentes en la industria
El debate sobre la integración de la inteligencia artificial en la creación de videojuegos ha intensificado en las últimas semanas, con voces autorizadas aportando diversas perspectivas. Daniel Vávra, de Warhorse Studios, adoptó una postura pragmática al afirmar que “la IA está aquí para quedarse con nosotros”, sugiriendo una inevitabilidad en su adopción. Por su parte, el icónico Hideo Kojima comparó el impacto de esta tecnología con el de los smartphones, señalando que, una vez introducida, la posibilidad de «volver atrás» es prácticamente nula, lo que implica una transformación irreversible en los procesos de desarrollo.
La polémica en torno al uso de inteligencia artificial generativa en videojuegos escaló con la revocación de premios a Clair Obscur: Expedition 33. Su director, Guillaume Broche, explicó que el estudio experimentó brevemente con IA para texturas temporales, pero descartó su uso definitivo, reafirmando el compromiso humano en la creación de arte y voces. Esta situación se suma a declaraciones de figuras como Swen Vincke de Larian Studios, quien también abordó el empleo de IA para exploración, generando un debate en la industria donde referentes como Daniel Vávra y Hideo Kojima anticipan su presencia ineludible en el futuro del desarrollo.
Resumen generado automáticamente por inteligencia artificial
Contenido humorístico generado por inteligencia artificial
La industria del videojuego se encuentra inmersa en un intenso debate tras la revocación de los premios Indie Game Awards a «Clair Obscur: Expedition 33», una decisión motivada por el presunto uso no revelado de inteligencia artificial generativa en su desarrollo. Ante la creciente polémica, Guillaume Broche, director de Sandfall Interactive, el estudio detrás del RPG, ha salido a clarificar el alcance de la experimentación con esta tecnología.
Broche explicó que la inteligencia artificial fue considerada brevemente como una herramienta exploratoria en las etapas iniciales del proyecto. “Era solo una nueva herramienta, la probamos y no nos gustó en absoluto. Se sentía mal”, afirmó el director, detallando que su aplicación se limitó a un sustituto temporal para ciertas texturas que aún no estaban finalizadas. Sin embargo, enfatizó que este material fue «eliminado en cuanto encontramos las definitivas».
El director subrayó el compromiso del estudio con la creatividad humana, asegurando que el arte conceptual, las actuaciones de voz y todos los elementos fundamentales del juego fueron producidos por personas. «El arte conceptual, los actores de voz, todo está hecho por humanos. Es difícil saber cómo será el futuro de la industria, pero en nuestro caso todo seguirá siendo creado por humanos», remarcó, buscando disipar las preocupaciones sobre la autonomía creativa.
El precedente de Larian Studios
La situación de Sandfall Interactive se enmarca en un contexto más amplio que ha puesto en el foco a otras figuras prominentes del sector. Recientemente, Swen Vincke, director de Larian Studios y mente maestra detrás de éxitos como «Divinity» y «Baldur’s Gate 3», reconoció que su equipo también había empleado inteligencia artificial para la fase de «explorar ideas y crear materiales preliminares». Estas revelaciones generaron una considerable controversia entre la comunidad de fans, quienes manifestaron su inquietud ante la posibilidad de que el arte conceptual derivado de IA pudiese influir en el producto final.
En respuesta a la controversia, Vincke emitió una aclaración contundente, precisando que la IA funciona únicamente como una herramienta de apoyo y no como un reemplazo del talento humano en sus equipos creativos. «No estamos lanzando un juego con componentes de IA, ni buscamos reducir equipos para sustituirlos con IA», sentenció el desarrollador, buscando calmar las aguas y reafirmar el rol central de los artistas y diseñadores.
Voces divergentes en la industria
El debate sobre la integración de la inteligencia artificial en la creación de videojuegos ha intensificado en las últimas semanas, con voces autorizadas aportando diversas perspectivas. Daniel Vávra, de Warhorse Studios, adoptó una postura pragmática al afirmar que “la IA está aquí para quedarse con nosotros”, sugiriendo una inevitabilidad en su adopción. Por su parte, el icónico Hideo Kojima comparó el impacto de esta tecnología con el de los smartphones, señalando que, una vez introducida, la posibilidad de «volver atrás» es prácticamente nula, lo que implica una transformación irreversible en los procesos de desarrollo.