Let It Die: Inferno: el brutal regreso que deja el F2P por el pago

Redacción Cuyo News
9 min

Tras el cierre de los servidores de Deathverse, el equipo de desarrollo detrás de la aclamada locura de Let It Die ha revelado su próxima apuesta: Let It Die: Inferno. Esta nueva entrega no solo busca recapturar la esencia y la brutalidad que caracterizaron al título original, sino que también introduce un cambio de modelo significativo: el abandono de la experiencia gratuita por un formato de pago.

En una entrevista exclusiva, el director Shin Hideyuki y el renombrado compositor Akira Yamaoka desgranaron los pormenores de este proyecto, que promete ser la iteración más ambiciosa de la franquicia hasta la fecha.

Narrativamente, el juego sumerge a los jugadores en la búsqueda del «Ojo de la Parca«, un elemento crucial directamente vinculado a los enigmáticos planes del Tío Muerte. Aunque el escenario principal transita de la icónica torre a un vasto agujero subterráneo, la atmósfera distintiva de humor negro y la visión particular del mundo original se mantienen, con personajes familiares distribuidos a lo largo de la aventura.

El giro estratégico: adiós al free-to-play

El director Shin Hideyuki fue categórico respecto a la decisión del modelo de negocio. La adaptación de los jugadores a los títulos gratuitos representó un desafío que excedió las expectativas del equipo, convirtiéndose en una «lección dolorosa». Por ello, Inferno opta por un modelo de compra inicial, eliminando explícitamente los «muros de pago» y el controvertido sistema «Pay to Continue» con el objetivo de asegurar que el progreso del jugador sea únicamente determinado por su habilidad.

Con esta transformación fundamental, los desarrolladores buscan garantizar una experiencia fluida donde no existan barreras económicas que impidan la progresión del usuario.

Un descenso al abismo: la nueva visión narrativa

Mientras que el primer título invitaba a los jugadores a ascender la Torre de las Púas, Inferno propone una inmersión directa en un gigantesco agujero. Este cambio de perspectiva no es meramente estético, sino que redefine la estructura del combate cuerpo a cuerpo y forja una atmósfera que los desarrolladores describen como «misteriosa y cautivadora».

La esencia de la jugabilidad de escalar torres fue evolucionada para ofrecer una experiencia más atractiva, lo que culminó en el concepto de «descender a un agujero enorme como nunca antes la humanidad había experimentado», un pilar fundamental en la concepción del desarrollo, según el director.

La narrativa de Inferno se centra en la búsqueda del enigmático «Ojo de la Parca», un objeto central ligado a los planes ocultos del Tío Muerte. A lo largo de este abismo, los jugadores encontrarán rostros conocidos y referencias directas al juego original, enriqueciendo la conexión con el universo de Let It Die.

Roguelite: la progresión a través de la persistencia

En Inferno, la posibilidad de perderlo todo al morir es una constante, pero Hideyuki enfatiza que el sistema de progresión se siente equilibrado. Aunque el jugador pierda su cuerpo y los objetos acumulados, el sistema de Maestría persiste. Esto genera un ciclo de «muerte y renacimiento» diseñado para que el jugador se fortalezca con cada nuevo intento.

Para aquellos que se sienten intimidados por el entorno PvPvE (jugador contra jugador contra entorno), el juego introduce el «Umbral de la Puerta del Infierno», un mapa de entrenamiento sin la presencia de otros jugadores, permitiendo dominar el combate cuerpo a cuerpo antes de enfrentar las amenazas reales. Además, Inferno incorpora cápsulas de escape que ofrecen la opción de retirarse del combate antes de ser derrotado.

La sinfonía del caos: el universo sonoro de Yamaoka

El aspecto sonoro de Let It Die: Inferno ha sido meticulosamente diseñado por Akira Yamaoka, reconocido por su trabajo en la saga Silent Hill. Yamaoka ha concebido una banda sonora que reacciona de manera dinámica al estado del jugador y al entorno.

La música se transforma en función de la profundidad del descenso, fusionando géneros como el metal, el noise, la percusión ritualista y la electrónica distorsionada. Para la creación de esta banda sonora, Yamaoka empleó sonidos de metal procesados y ecos «que no deberían existir», buscando generar una tensión psicológica constante en el jugador.

Para lograr su cometido, Yamaoka utilizó procesamiento granular y ecos invertidos, creando lo que él describe como «señales subconscientes» que se perciben más a nivel sensorial que auditivo. Ya sea enfrentando a un jefe con ritmos teatrales o a otro jugador con picos de ruido impredecibles, la tensión sonora promete ser una constante.

Música dinámica: un organismo vivo

Akira Yamaoka

Dada la naturaleza roguelite e impredecible de Inferno, con sus encuentros PvP, Yamaoka consideró esencial que la banda sonora operara como un «organismo vivo». Las distintas capas musicales se adaptan al estado emocional y situacional del jugador: tensión, peligro, victoria o incluso un exceso de confianza.

El sistema reacciona dinámicamente: las batallas contra jefes presentan una curva de intensidad y una estructura sonora diferente a la de los enfrentamientos contra otros jugadores.

El objetivo principal fue que cada momento del juego se sintiera inestable y vibrante.

Finalmente, Akira Yamaoka detalló que para evocar la sensación de adentrarse en la Puerta del Infierno, se apoyó fuertemente en dos elementos: texturas distorsionadas de baja frecuencia y sonidos de percusión orgánicos, aunque generadores de incomodidad.

Con la integración de estos elementos, Let It Die: Inferno se posiciona no solo como una secuela, sino como una propuesta que prioriza la calidad técnica y la profundidad emocional. Con la promesa de un combate cuerpo a cuerpo estructuralmente sólido y un diseño visual evocador, el descenso a la Puerta del Infierno augura ser una de las experiencias más intensas dentro de la saga.

Compartir
🔺 Tendencia