Congreso EE.UU. interroga a Steam, Discord, Reddit y Twitch por radicalización

Redacción Cuyo News
6 min
Cortito y conciso:

Los CEOs de Steam, Discord, Reddit y Twitch declaran ante el Congreso de EE.UU. por la radicalización en foros online, tras incidentes violentos como el asesinato de Charlie Kirk. Investigadores alertan sobre la falta de supervisión en estas plataformas y la normalización de comportamientos extremistas, pero cuestionan la conexión directa entre videojuegos y violencia. El Congreso busca entender cómo estas plataformas, con comunidades cerradas y chats privados, pueden estar siendo utilizadas para la radicalización, mientras que la mayoría del extremismo detectado se centra en misoginia, racismo y hostilidad hacia la comunidad LGTBIQ+.

El Congreso de Estados Unidos pone la lupa sobre el mundo gamer. Este miércoles, los popes de Steam, Discord, Reddit y Twitch desfilarán por el Capitolio, convocados para dar explicaciones sobre un tema que preocupa y mucho: la radicalización de usuarios en foros online. ¿Será que la virtualidad está incubando monstruos que luego se desatan en la vida real?

La movida viene tras una serie de incidentes violentos que pusieron en el ojo de la tormenta a estas plataformas, desde el asesinato de Charlie Kirk hasta tiroteos en una escuela católica y en oficinas de inmigración. La pregunta que resuena en los pasillos del poder es si estos espacios digitales, donde se juntan gamers y comunidades virtuales, están funcionando como caldo de cultivo para extremismos.

## El Congreso investiga la radicalización online: ¿culpables los videojuegos?

No es la primera vez que se apunta al mundo de los videojuegos como posible detonante de conductas violentas, pero esta vez el debate va más allá del joystick. Lo que se discute es el rol de las comunidades y los chats que se generan alrededor de los juegos, esos espacios donde la conversación puede tomar rumbos inesperados y, a veces, peligrosos.

Curd Benjamin Knüpfer, profesor del Centro de Democracia Digital de la Universidad del Sur de Dinamarca, pone el dedo en la llaga: «Estas plataformas carecen de supervisión y sabemos muy poco sobre el contenido que circula allí o las reglas que realmente hacen cumplir». La preocupación es que estos entornos cerrados, muchas veces misóginos y violentos, terminen desbordando su toxicidad hacia el mundo real.

Rachel Kowert, psicóloga que estudia el extremismo en videojuegos, plantea una pregunta clave: «¿Está creciendo o es que hemos empezado a darnos cuenta?». Y es que, según William Allchorn, investigador de la Universidad Anglia Ruskin, «está cambiando la escala, la sofisticación y la forma de pasar desapercibidos».

## ¿Víctimas o victimarios? El debate sobre el rol de las plataformas

Pero ojo, que no todo es blanco o negro. Una investigación de Kowert cuestiona la conexión directa entre videojuegos y violencia, y plantea que estos son más bien espacios donde se comparten ideologías extremistas que pueden normalizarse. El foco estaría entonces en las comunidades y los chats, más que en los juegos en sí.

«Los videojuegos a menudo se han quedado fuera del debate sobre la radicalización en línea porque no son redes sociales en sí, aunque sí que son plataformas sociales», explica Kowert. El problema es que en esos espacios alejados del control, se generan conversaciones que pueden ser aprovechadas con fines de radicalización.

### Comunidades gamer: ¿el lado oscuro de la diversión?

Uno de los principales desafíos es que, desde afuera, es difícil saber qué pasa realmente en esos foros y chats. Son como sociedades secretas con sus propios códigos y lenguajes, que a veces se filtran al exterior en forma de lemas o símbolos inquietantes.

«Los usuarios empiezan viendo contenido extremista con tono irónico o provocador en plataformas conocidas, y luego acaban entrando en espacios más cerrados», explica Allchorn. En esos entornos, el juego compartido y el chat de voz pueden generar un sentido de pertenencia que los extremistas aprovechan para reclutar adeptos.

La pregunta del millón es cómo abordar este problema sin caer en la censura o la criminalización de todo un universo de jugadores. El testimonio de los CEOs de Steam, Discord, Reddit y Twitch será clave para entender si estas plataformas están dispuestas a asumir su responsabilidad y tomar medidas para combatir la radicalización.

Por lo pronto, las encuestas revelan que el extremismo más común en estos espacios se centra en la misoginia, el racismo y la hostilidad hacia la comunidad LGTBIQ+. Habrá que ver si el Congreso logra desentrañar los entresijos de este mundo virtual y encontrar soluciones que no terminen siendo peor el remedio que la enfermedad.

Compartir
🔺 Tendencia