La tecnología de renderizado 3D que dio vida a los personajes de Pixar, como los de «Toy Story», tiene un origen y una aplicación que pocos imaginan. Inicialmente financiada por la agencia de defensa de EE. UU., DARPA, esta innovación, desarrollada por pioneros como Ed Catmull y Bùi Tường Phong, es hoy fundamental para la precisión letal de los drones militares en conflictos como los de Gaza y Ucrania, conectando la magia del cine con la cruda realidad de la guerra.
Quién diría que el encanto de una película de Pixar escondería una conexión inquietante con el fragor de los conflictos modernos. Parece una paradoja, pero la tecnología que hizo posible que los juguetes cobraran vida en la pantalla grande es la misma que hoy guía a los drones militares hacia sus blancos, con una precisión escalofriante. Hablamos de los sistemas de renderizado, esa modelación de objetos 3D que, nacida para el realismo animado, se ha convertido en una pieza clave para que las máquinas voladoras no tripuladas alcancen sus objetivos letales en guerras como las de Gaza o Ucrania.
En 1995, Pixar redefinió el cine con “Toy Story”, el primer largometraje íntegramente generado por computadora. La calidad visual, que superó todo lo conocido hasta entonces, marcó un hito. Detrás de esa magia, un software: RenderMan. Creado por el equipo de Pixar, el programa fue el artífice de las representaciones de imágenes tridimensionales complejas, captando por primera vez de forma convincente brillos, texturas, piel, pelos y efectos de lentes. Este sistema de renderizado logró que los personajes, escenarios y objetos obtuvieran ese acabado marca de la casa, dejando atrás las formas poligonales para cobrar una vida que parecía casi orgánica. Los juguetes, de pronto, se movían con una naturalidad asombrosa.
La génesis de RenderMan se remonta a la Universidad de Utah en los años setenta, donde Ed Catmull, cofundador de Pixar, dedicó su doctorado precisamente a los desafíos de la renderización. Catmull, una figura singular, ostenta un Óscar (2008) por su trascendental aporte a la industria de la animación y, además, un Premio Turing (2019), considerado el Nobel de la informática, por sus “contribuciones fundamentales a los gráficos en 3D y por el impacto revolucionario de esas técnicas en el cine y en otras aplicaciones”. Un verdadero visionario, sin dudas.
Pero lo que pocos saben, y aquí es donde el relato toma un giro inesperado, es que la investigación de Catmull y sus pares recibió un empujón clave: la financiación de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa (DARPA). Sí, la misma agencia del Pentágono. De hecho, uno de los colegas de Catmull en la Universidad de Utah, el científico de origen vietnamita Bùi Tường Phong, arribó a Estados Unidos en los setenta, curiosamente, de la mano de DARPA, según lo desvelado por Theodore Kim, profesor asociado de informática en Yale y excompañero del investigador asiático.
El doctor Phong, un nombre menos resonante para el gran público pero esencial en el ámbito académico, es el padre de los algoritmos de sombreado e iluminación que llevan su apellido. Durante medio siglo, estas innovaciones fueron el cimiento de las películas de animación por ordenador y los videojuegos 3D. "Los algoritmos de Bùi Tường sobresalían en la representación de plásticos, y esa es una de las razones por las que la primera película completamente animada por ordenador trataba sobre juguetes", escribió Kim en la revista Time. Una coincidencia, o quizás una causalidad, que hoy resuena con un eco distinto.
La pregunta, entonces, se impone: ¿por qué el Pentágono invertiría en el arte de la animación? La respuesta llegó pronto. Los descubrimientos del científico nacido en Hanói se integraron en los simuladores de pilotaje de los cazabombarderos F-16 en los ochenta, elevando dramáticamente su resolución gráfica. Y, más tarde, programas de renderizado avanzado como RenderMan, edificados sobre la base de Phong, se volvieron pieza clave en el éxito reciente de los drones militares. Un silencio ensordecedor: Pixar, para este informe, prefirió no hacer comentarios. Lo cual, a veces, dice más que mil palabras.

Ahí están, entonces, las “otras aplicaciones” que quizás no figuraron en la estatuilla de Catmull. Los aparatos voladores no tripulados, esas máquinas sin ojos, no ven; construyen un mundo virtual 3D con precisión milimétrica, que deben recalcular a la velocidad del rayo. La parte más compleja de este proceso es el modelaje de lo que se mueve: distinguir un coche de un tanque, o un soldado de un niño o un perro. Y para eso, sí, se utiliza RenderMan. El mismo sistema que animó la carrera de juguetes por una habitación, hoy dibuja personas en el mapa 3D que guía a estos aparatos. Lorena Jaume-Palasí, experta en ética y filosofía del derecho aplicadas a la tecnología y asesora del Parlamento Europeo, lo sentencia: “Estos aparatos necesitan una mirada muy escultural del espacio para entender qué es un puente, una persona o un árbol. Eso es muy difícil de modelar”. Y lo que es difícil de modelar, es aún más difícil de justificar en ciertos contextos.
Del celuloide a los blancos letales
El maridaje entre la industria cinematográfica estadounidense y la militar es un secreto a voces, un vínculo más sólido de lo que la fantasía de la pantalla sugiere. En 1953, Dwight D. Eisenhower, en una carta al senador William Benton, ya sentenciaba: “La intervención del gobierno debe mantenerse cuidadosamente oculta y, en algunos casos, diría, eliminarse por completo. (…) Buena parte de este tipo de actividades [en referencia a presentar al mundo la historia de EE UU] se realizaría mediante acuerdos con todo tipo de empresas privadas dedicadas al entretenimiento —teatro, música, etc.— y demás”. El mismo Eisenhower, padre del "complejo industrial-militar" y fundador de DARPA (sí, la que financió la génesis de Pixar), previó esta fusión. Con la caída de la Unión Soviética en los noventa, la inversión militar se "reorientó", buscando beneficiar también al sector comercial. Así nació, según Tim Lenoir, de la Universidad de Stanford, el “nuevo complejo militar-industrial del entretenimiento”, donde la simulación no es solo para la guerra, sino para todo lo demás.
El recorrido de RenderMan es un espejo incómodo de esta conexión. Revela que el lazo entre Hollywood y el Pentágono trasciende la mera propaganda o la batalla del relato; hay una transferencia de tecnología que, siendo aparentemente inofensiva en su origen —como los sistemas de modelado 3D—, termina usándose para matar. Jacob Gaboury, profesor de cine y medios de comunicación en la Universidad de California, Berkeley, y especialista en historia de gráficos por ordenador, no duda: “Las conexiones entre la industria militar y la de la informática, y más específicamente la de la resolución gráfica, son una realidad”. Y agrega un dato crucial: “Casi toda la investigación en informática de los años setenta y ochenta estaba financiada por el Pentágono”. ¿Casualidad? Pocos se animan a decirlo.
Cuando la fantasía del cine se topa con la realidad de la guerra
La directora de animación Samantha Youssef, con dos décadas de trayectoria en gigantes como Walt Disney Animation, Filmax o Ubisoft, no anda con rodeos: “Hay una conexión directa entre Toy Story y los drones que identifican y disparan a niños en Gaza”. Una afirmación que sacude, pero que Youssef sostiene con firmeza. En una entrevista reciente, la artista canadiense explicó cómo muchas grandes producciones de animación por ordenador, quizás sin quererlo, están “desarrollando robótica revestida con capas artísticas”: los programas de animación y renderización en 3D ayudan a representar el espacio, a entender cómo se mueve un personaje. “Todos los avances en nuestra tecnología sirven para mejorar esa representación”, subraya. Y va más allá: Youssef argumenta que RenderMan, la tecnología estrella de Pixar y que ella ha usado en varias compañías, se creó con un propósito militar subyacente. “Se necesitaba desarrollar esta tecnología para que los procesadores pudieran comprender la profundidad y la navegación en el espacio virtual”, apunta. ¿Un fin insospechado detrás de la ilusión?
La cruda mención de Gaza, lamentablemente, no es una mera licencia periodística. Informes de la ONU y testimonios directos de médicos en la zona corroboran la muerte de niños asesinados por disparos de drones de las fuerzas armadas de Israel. Algunas informaciones hablan de más de un centenar de menores atendidos por doctores extranjeros, todos ellos con impactos en la cabeza o el pecho, realizados a larga distancia. No fueron, a juzgar por un análisis forense, víctimas colaterales, sino blancos precisos, compatibles con los disparos que pueden ejecutar drones francotiradores. La tecnología que nos hizo creer que los juguetes podían volar, hoy parece tener una aplicación mucho más devastadora. Un legado, quizás, que Catmull, Phong y Disney nunca imaginaron.