Tras casi seis años desde su anuncio, Crimson Desert, la ambiciosa propuesta de Pearl Abyss, ha comenzado a revelar su verdadera naturaleza. Inicialmente percibido como un título que prometía 'de todo' –desde dragones mecánicos hasta combates al estilo lucha libre–, la experiencia práctica sugiere una aventura de mundo abierto sorprendentemente directa. El juego fusiona elementos de fantasía medieval tradicional con toques de ciencia ficción y steampunk, generando un universo vasto pero aún con interrogantes sobre la coherencia de sus múltiples mecánicas y actividades. Si bien destaca en sus espectaculares combates contra jefes y misiones grandilocuentes, persisten dudas sobre la profundidad del combate masivo y la interconexión de sus diversos sistemas, manteniendo la expectativa sobre el 'pegamento' que unirá sus componentes en una experiencia verdaderamente singular.
Resumen generado automáticamente por inteligencia artificial
Han transcurrido casi seis años desde que Crimson Desert fue anunciado al mundo, generando una ola de expectación por su audaz promesa de ser un «juego de todo». Desde islas flotantes hasta dragones mecánicos, pasando por movimientos de lucha libre y portales interdimensionales, el título de Pearl Abyss se presentó como una amalgama de ideas sin precedentes. Sin embargo, conforme más se revelaba, crecía la inquietud sobre si estas piezas lograrían conformar un todo coherente. La oportunidad de disipar estas dudas llegó en octubre de 2025, cuando IGN tuvo acceso exclusivo al estudio en Seúl para experimentar varias horas de juego práctico. La sorpresa no fue menor: Crimson Desert, lejos de la extravagancia esperada, se siente «bastante directo», configurándose como una aventura de mundo abierto «razonablemente tradicional».
La paradoja de Pywel: entre lo épico y lo predecible
El continente de Pywel se despliega como un vasto escenario, salpicado de pueblos, puestos avanzados y castillos, ofreciendo la habitual colección de misiones principales y opcionales, e incluso distracciones clásicas como la pesca. A pesar de que la promoción del juego se ha centrado casi exclusivamente en los espectaculares combates contra jefes, la fusión de la fantasía medieval tradicional con elementos de ciencia ficción y steampunk, aunque inicialmente desconcertante, interactúa de forma orgánica en el terreno de juego. El equipo de diseño de Pearl Abyss ha explicado que buscaban reflejar la variedad de nuestra realidad, donde distintos países presentan grados de avance tecnológico dispares. Esta disparidad se traduce en un conflicto que se explorará a través de diversas misiones de facción, permitiendo que la variedad se sienta justificada y no meramente extravagante, incluso cuando el jugador se encuentra al mando de un robot de combate volador, ingeniosamente diseñado por ingenieros enanos.
La inclusión de estos elementos mecanizados y steampunk otorga a Pearl Abyss la licencia creativa para construir misiones que se desmarcan significativamente de las estructuras que se encontrarían en títulos como Skyrim. Gran parte de la experiencia práctica consistió en una misión para Marni, un genio científico cuya conciencia clonada dio origen a H.A.L.L., una entidad tipo IA que, como era de esperar, resultó ser una fuerza maligna. H.A.L.L. ha tomado el control de una fortaleza voladora que siembra el terror en los cielos de Pywel. Para derrotarla, se requiere un núcleo de energía escondido dentro de una «arma» llamada Golden Star, que no es otra cosa que un gigantesco dragón mecánico. En un mundo con ingeniería avanzada, la versión fantasiosa de una bomba nuclear es, evidentemente, un Mechagodzilla volador, y el camino hacia esta amenaza alada está custodiado por una fortaleza repleta de robots de combate furiosos.
Los asaltos a fortalezas: un arma de doble filo
Los asaltos a fortalezas prometen ser un objetivo recurrente y un escaparate de los logros más destacados de Crimson Desert. Estas batallas exhiben una atmósfera imponente, con legiones de combatientes de ambos bandos enzarzadas en una lucha brutal, con el jugador en el centro del caos. Detalles mecánicos ingeniosos añaden dinamismo; durante un ataque, fue posible disparar flechas señalizadoras que convocaban bombardeos de artillería, aniquilando a los soldados enemigos y reduciendo edificaciones a astillas. Otra incursión permitió circunnavegar el combate cuerpo a cuerpo, infiltrándose en el castillo a través de un muro derrumbado para usar la prisión como atajo hacia el jefe. Durante el combate contra la fortaleza de robots, un dispositivo EMP montado en la mochila permitió inutilizar tanto a las amenazas terrestres pesadas como a los robots voladores en una sola explosión, ofreciendo constantemente algo nuevo para experimentar.
Sin embargo, la brillantez de estos asaltos a fortalezas contrasta con lo que podrían ser algunos de sus mayores defectos. La lucha contra masas de enemigos se percibe sorprendentemente tediosa, desordenada y repetitiva, lejos de la fluidez esperada en combates frontales atractivos. Una función de fijación de objetivo torpe desincentivó los duelos uno a uno, fomentando un estilo de juego más libre que, a su vez, trajo consigo golpes imprecisos y la frustración de golpear al aire en lugar de a los adversarios. Estos problemas, sin embargo, no afectan las peleas contra jefes, donde el combate se siente notablemente diferente, incluso usando el mismo conjunto de movimientos. En los detalles menos pulidos, como la recolección y manipulación de objetos –desde plantar una bandera hasta balancear una columna de mampostería caída en medio de una batalla contra un jefe–, lo que debería ser una «leve molestia confusa» se convierte en una «frustración genuina».
Rompecabezas en las nubes y la incógnita de las facciones
Afortunadamente, no se requiere ningún malabarismo torpe para extraer el núcleo de energía del Golden Star. Esta batalla contra un jefe presenta una mecánica única que debe descubrirse en el calor del momento: el aliento de fuego del dragón activa pilones que lanzan bombas EMP, las cuales pueden ser disparadas desde un cañón montado en el brazo. Esto crea un ciclo de fases repetitivo que hace caer al dragón, permitiendo ataques directos antes de que el ciclo se reinicie. Si bien Pearl Abyss señala que existen enfoques alternativos, la clave del disfrute reside en desentrañar la mecánica específica de cada jefe.
Con el núcleo de energía en posesión, el viaje continúa en un dragón completamente orgánico para asaltar la fortaleza voladora de H.A.L.L. El asalto inicial es relativamente simple, implicando el uso de bolas de fuego para derribar defensas. Sin embargo, la entrada a la fortaleza es un «rompecabezas de navegación que roza lo obtuso», que lleva por conductos de ascensores y precarias rutas exteriores. Un momento destacado, aunque sin indicación, implicó usar un ataque de empuje para clavar la espada en un pilar de madera sin manivela, creando un mango improvisado para activarlo, una solución que valora el pensamiento no convencional. La derrota de H.A.L.L. también se inclina más hacia el rompecabezas que hacia la fuerza bruta, revelando un enfoque que, aunque confuso en su resolución inicial, integra los elementos de ciencia ficción del mundo de manera orgánica.
La fortaleza de H.A.L.L. no es el único destino aéreo. Las Islas del Abismo, suspendidas sobre Pywel y accesibles mediante portales, ofrecen santuarios de puzles al estilo de Zelda. Una de ellas presentaba un suelo a cuadros que actuaba como una placa de circuito gigante, donde encontrar el camino correcto a través de losas giratorias desbloqueaba tesoros. La particularidad reside en cómo el equipo del personaje –linterna y garfio– es integral para resolver estos desafíos, sentando una base sólida para futuros puzles. Al descender de estas islas, el mundo abierto revela su contenido tradicional: pueblos, comerciantes, recompensas, campamentos y bárbaros errantes. También se presentan docenas de facciones, aunque con un papel distinto al de otros juegos de rol.
Pearl Abyss ha aclarado que estas facciones no son como las de Fallout, en el sentido de que las alianzas no alterarán el curso de la historia ni el final de Crimson Desert, que ya está fijado. Ante la pregunta sobre su propósito, el equipo de diseño ha señalado que existen para que se sientan como actores significativos en la trama y para ofrecer «más contenido» a los jugadores. Sin embargo, esta explicación genera cierta aprehensión: la sensación de que al menos algunas actividades de Crimson Desert podrían ser «cosas por hacer» más que oportunidades significativas e interconectadas.
En definitiva, Crimson Desert se presenta como un vasto mundo abierto con un combate profundo, inspirado en juegos de lucha, que brilla especialmente en las batallas contra jefes. Ofrece misiones espectaculares, desde asaltos a castillos en el fango hasta ataques aéreos sobre una especie de ‘Estrella de la Muerte’ steampunk, y está lleno de distracciones que van desde la pesca hasta la domesticación de osos o el manejo de un mecha de combate. La incógnita, sin embargo, sigue siendo el «pegamento» que unirá todo esto, elevando la experiencia de un mero conjunto de actividades a algo verdaderamente cohesivo. Juegos como Shadow of Mordor con su sistema Némesis, Red Dead Redemption 2 con su búsqueda de realismo, o el reciente Ghost of Yotei con su conexión de actividades al árbol de habilidades, ejemplifican esta cohesión. Hasta ahora, las demostraciones de Crimson Desert han carecido de ese elemento unificador. Si bien tiene buenas posibilidades de ser divertido en general, es con ese «pegamento» que podría convertirse en algo mucho más especial.
Contenido humorístico generado por inteligencia artificial
Han transcurrido casi seis años desde que Crimson Desert fue anunciado al mundo, generando una ola de expectación por su audaz promesa de ser un «juego de todo». Desde islas flotantes hasta dragones mecánicos, pasando por movimientos de lucha libre y portales interdimensionales, el título de Pearl Abyss se presentó como una amalgama de ideas sin precedentes. Sin embargo, conforme más se revelaba, crecía la inquietud sobre si estas piezas lograrían conformar un todo coherente. La oportunidad de disipar estas dudas llegó en octubre de 2025, cuando IGN tuvo acceso exclusivo al estudio en Seúl para experimentar varias horas de juego práctico. La sorpresa no fue menor: Crimson Desert, lejos de la extravagancia esperada, se siente «bastante directo», configurándose como una aventura de mundo abierto «razonablemente tradicional».
La paradoja de Pywel: entre lo épico y lo predecible
El continente de Pywel se despliega como un vasto escenario, salpicado de pueblos, puestos avanzados y castillos, ofreciendo la habitual colección de misiones principales y opcionales, e incluso distracciones clásicas como la pesca. A pesar de que la promoción del juego se ha centrado casi exclusivamente en los espectaculares combates contra jefes, la fusión de la fantasía medieval tradicional con elementos de ciencia ficción y steampunk, aunque inicialmente desconcertante, interactúa de forma orgánica en el terreno de juego. El equipo de diseño de Pearl Abyss ha explicado que buscaban reflejar la variedad de nuestra realidad, donde distintos países presentan grados de avance tecnológico dispares. Esta disparidad se traduce en un conflicto que se explorará a través de diversas misiones de facción, permitiendo que la variedad se sienta justificada y no meramente extravagante, incluso cuando el jugador se encuentra al mando de un robot de combate volador, ingeniosamente diseñado por ingenieros enanos.
La inclusión de estos elementos mecanizados y steampunk otorga a Pearl Abyss la licencia creativa para construir misiones que se desmarcan significativamente de las estructuras que se encontrarían en títulos como Skyrim. Gran parte de la experiencia práctica consistió en una misión para Marni, un genio científico cuya conciencia clonada dio origen a H.A.L.L., una entidad tipo IA que, como era de esperar, resultó ser una fuerza maligna. H.A.L.L. ha tomado el control de una fortaleza voladora que siembra el terror en los cielos de Pywel. Para derrotarla, se requiere un núcleo de energía escondido dentro de una «arma» llamada Golden Star, que no es otra cosa que un gigantesco dragón mecánico. En un mundo con ingeniería avanzada, la versión fantasiosa de una bomba nuclear es, evidentemente, un Mechagodzilla volador, y el camino hacia esta amenaza alada está custodiado por una fortaleza repleta de robots de combate furiosos.
Los asaltos a fortalezas: un arma de doble filo
Los asaltos a fortalezas prometen ser un objetivo recurrente y un escaparate de los logros más destacados de Crimson Desert. Estas batallas exhiben una atmósfera imponente, con legiones de combatientes de ambos bandos enzarzadas en una lucha brutal, con el jugador en el centro del caos. Detalles mecánicos ingeniosos añaden dinamismo; durante un ataque, fue posible disparar flechas señalizadoras que convocaban bombardeos de artillería, aniquilando a los soldados enemigos y reduciendo edificaciones a astillas. Otra incursión permitió circunnavegar el combate cuerpo a cuerpo, infiltrándose en el castillo a través de un muro derrumbado para usar la prisión como atajo hacia el jefe. Durante el combate contra la fortaleza de robots, un dispositivo EMP montado en la mochila permitió inutilizar tanto a las amenazas terrestres pesadas como a los robots voladores en una sola explosión, ofreciendo constantemente algo nuevo para experimentar.
Sin embargo, la brillantez de estos asaltos a fortalezas contrasta con lo que podrían ser algunos de sus mayores defectos. La lucha contra masas de enemigos se percibe sorprendentemente tediosa, desordenada y repetitiva, lejos de la fluidez esperada en combates frontales atractivos. Una función de fijación de objetivo torpe desincentivó los duelos uno a uno, fomentando un estilo de juego más libre que, a su vez, trajo consigo golpes imprecisos y la frustración de golpear al aire en lugar de a los adversarios. Estos problemas, sin embargo, no afectan las peleas contra jefes, donde el combate se siente notablemente diferente, incluso usando el mismo conjunto de movimientos. En los detalles menos pulidos, como la recolección y manipulación de objetos –desde plantar una bandera hasta balancear una columna de mampostería caída en medio de una batalla contra un jefe–, lo que debería ser una «leve molestia confusa» se convierte en una «frustración genuina».
Rompecabezas en las nubes y la incógnita de las facciones
Afortunadamente, no se requiere ningún malabarismo torpe para extraer el núcleo de energía del Golden Star. Esta batalla contra un jefe presenta una mecánica única que debe descubrirse en el calor del momento: el aliento de fuego del dragón activa pilones que lanzan bombas EMP, las cuales pueden ser disparadas desde un cañón montado en el brazo. Esto crea un ciclo de fases repetitivo que hace caer al dragón, permitiendo ataques directos antes de que el ciclo se reinicie. Si bien Pearl Abyss señala que existen enfoques alternativos, la clave del disfrute reside en desentrañar la mecánica específica de cada jefe.
Con el núcleo de energía en posesión, el viaje continúa en un dragón completamente orgánico para asaltar la fortaleza voladora de H.A.L.L. El asalto inicial es relativamente simple, implicando el uso de bolas de fuego para derribar defensas. Sin embargo, la entrada a la fortaleza es un «rompecabezas de navegación que roza lo obtuso», que lleva por conductos de ascensores y precarias rutas exteriores. Un momento destacado, aunque sin indicación, implicó usar un ataque de empuje para clavar la espada en un pilar de madera sin manivela, creando un mango improvisado para activarlo, una solución que valora el pensamiento no convencional. La derrota de H.A.L.L. también se inclina más hacia el rompecabezas que hacia la fuerza bruta, revelando un enfoque que, aunque confuso en su resolución inicial, integra los elementos de ciencia ficción del mundo de manera orgánica.
La fortaleza de H.A.L.L. no es el único destino aéreo. Las Islas del Abismo, suspendidas sobre Pywel y accesibles mediante portales, ofrecen santuarios de puzles al estilo de Zelda. Una de ellas presentaba un suelo a cuadros que actuaba como una placa de circuito gigante, donde encontrar el camino correcto a través de losas giratorias desbloqueaba tesoros. La particularidad reside en cómo el equipo del personaje –linterna y garfio– es integral para resolver estos desafíos, sentando una base sólida para futuros puzles. Al descender de estas islas, el mundo abierto revela su contenido tradicional: pueblos, comerciantes, recompensas, campamentos y bárbaros errantes. También se presentan docenas de facciones, aunque con un papel distinto al de otros juegos de rol.
Pearl Abyss ha aclarado que estas facciones no son como las de Fallout, en el sentido de que las alianzas no alterarán el curso de la historia ni el final de Crimson Desert, que ya está fijado. Ante la pregunta sobre su propósito, el equipo de diseño ha señalado que existen para que se sientan como actores significativos en la trama y para ofrecer «más contenido» a los jugadores. Sin embargo, esta explicación genera cierta aprehensión: la sensación de que al menos algunas actividades de Crimson Desert podrían ser «cosas por hacer» más que oportunidades significativas e interconectadas.
En definitiva, Crimson Desert se presenta como un vasto mundo abierto con un combate profundo, inspirado en juegos de lucha, que brilla especialmente en las batallas contra jefes. Ofrece misiones espectaculares, desde asaltos a castillos en el fango hasta ataques aéreos sobre una especie de ‘Estrella de la Muerte’ steampunk, y está lleno de distracciones que van desde la pesca hasta la domesticación de osos o el manejo de un mecha de combate. La incógnita, sin embargo, sigue siendo el «pegamento» que unirá todo esto, elevando la experiencia de un mero conjunto de actividades a algo verdaderamente cohesivo. Juegos como Shadow of Mordor con su sistema Némesis, Red Dead Redemption 2 con su búsqueda de realismo, o el reciente Ghost of Yotei con su conexión de actividades al árbol de habilidades, ejemplifican esta cohesión. Hasta ahora, las demostraciones de Crimson Desert han carecido de ese elemento unificador. Si bien tiene buenas posibilidades de ser divertido en general, es con ese «pegamento» que podría convertirse en algo mucho más especial.