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Cuando la humanidad creía que el calendario había girado hacia un 2025 repleto de innovaciones distópicas o, en el mejor de los casos, la próxima generación de consolas, el universo de los videojuegos nos ofreció una revelación que bien podría ser una broma del multiverso: la novedad más grande fue que no hubo novedad. Sí, estimados puristas del píxel, mientras el mundo esperaba ansioso por titanes como Clair Obscur: Expedition 33 o el etéreo Hollow Knight: Silksong (que a este punto es más un mito fundacional que un juego real), la realidad golpeó más duro que un martillo de Thor.
El panorama en Estados Unidos, la meca del consumo digital, ha demostrado una fidelidad inquebrantable… por los mismos juegos. Es como si la población entera hubiese decidido que el plato fuerte de la gastronomía mundial es y será siempre el asado de tira con papas fritas. Porque sí, los títulos más jugados en PlayStation y Xbox durante 2025 fueron exactamente los mismos que en 2024. Ni un gramo de sorpresa, ni una pizca de innovación en el podio. Es la definición de estancamiento con estilo.
Mat Piscatella, el oráculo de Circana y analista de cabecera que nos trae estas verdades incómodas, lo confirmó con la solemnidad de quien anuncia el apocalipsis fiscal: Fortnite, Call of Duty, GTA V, Roblox y Minecraft. La Santísima Trinidad (y un par de agregados) del entretenimiento digital que se niegan a ceder su trono. En Xbox, hubo un micro-temblor cósmico donde Minecraft y Roblox intercambiaron posiciones. ¡La audacia! Es casi como si hubieran cambiado el orden de los cubiertos en la mesa y eso fuera el gran evento del año.
Piscatella, con la paciencia de un entomólogo que estudia el comportamiento de una especie en extinción, explicó que este fenómeno es, en parte, una resaca pandémica. El COVID-19, además de confinarnos, parece que saturó tanto el mercado que ahora los jugadores tienen el síndrome del empacho lúdico. Ya no quieren probar nada nuevo; se apegan a sus "juegos como servicio", que son la versión digital de una relación a largo plazo: te exigen menos compromiso inicial y te dan contenido continuo hasta el infinito (o hasta que te aburras, lo que ocurra primero).
Y aquí viene el dato que hace temblar los cimientos de cualquier estudio de desarrollo con ideas nuevas: siete de cada diez jugadores son como ese amigo que siempre pide la misma cerveza. Se aferran a los diez principales juegos de servicio, que absorben el 40% del tiempo total de juego en consola. Para colmo, Circana estima que un 30% de los jugadores en 2025 no compró ni un solo título. ¡Un 30%! Es como ir al cine y no ver la película, solo la publicidad. Apenas un 12% adquirió un juego al mes, y un 4% se atrevió a comprar con mayor frecuencia. Esa minoría heroica que aún cree en el romance con lo desconocido.
El resultado de este "modo automático" del gamer es una hecatombe industrial. Despidos masivos, estudios que cierran sus puertas (probablemente para convertirse en complejos de Escape Room sobre la nostalgia) y proyectos que se cancelan antes de ver la luz. La industria, que solía ser un vergel de creatividad, ahora se parece más a una estación de servicio en medio de la nada: solo ofrece lo básico y conocido.
El veredicto final de Piscatella, lapidario como un tuit sin filtro: "El mayor competidor de cualquier nuevo videojuego es Fortnite." Y así, con esa sentencia, nos deja meditando sobre el futuro. ¿Será que la innovación ha muerto, o solo está de vacaciones prolongadas en un universo paralelo donde la gente sí prueba cosas nuevas? El informe completo de Circana llegará a fin de mes. Ahí sí que sabremos la verdad, o al menos, la confirmación de que seguiremos jugando a lo mismo.
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El año 2025, a pesar de la expectativa por lanzamientos de alto perfil como Clair Obscur: Expedition 33, Hollow Knight: Silksong, Death Stranding 2, Ghost of Yōtei, Blue Prince y Donkey Kong Bananza, ha revelado una tendencia preocupante en el mercado estadounidense de videojuegos: la inercia del consumo. Los títulos más jugados en las plataformas PlayStation y Xbox resultaron ser idénticos a los de 2024, señalando una consolidación extrema en las preferencias de los usuarios.
La persistencia de los gigantes
Según el analista de Circana, Mat Piscatella, la lista de los cinco juegos más populares en PlayStation durante 2025 estuvo encabezada por Fortnite, Call of Duty, GTA V, Roblox y Minecraft. Esta enumeración es una réplica exacta de la del año anterior. En el ecosistema Xbox, la situación fue prácticamente la misma, con una mínima variación en el orden de Minecraft y Roblox respecto a 2024, pero manteniendo los mismos cinco dominadores indiscutidos.
Piscatella atribuye este fenómeno a un efecto colateral de la pandemia de COVID-19, que impulsó la entrada de millones de nuevos jugadores al mercado y, al mismo tiempo, generó una saturación. Una vez establecida esta vasta audiencia, el crecimiento se ha ralentizado, y los jugadores tienden a concentrar su tiempo y recursos en un número reducido de títulos, especialmente aquellos que operan bajo el modelo de «juegos como servicio» y ofrecen una experiencia continua sin la necesidad de invertir constantemente en nuevas propuestas.
Los números que desafían la innovación
El análisis de Circana profundiza en la magnitud de esta concentración: siete de cada diez jugadores en PlayStation y Xbox participan mensualmente en al menos uno de los diez principales juegos de servicio, los cuales, en conjunto, representan el 40% del tiempo total dedicado al juego en consolas. Asimismo, la investigación estima que un 30% de los jugadores no adquirió ningún título nuevo en 2025. Solo un 12% realizó la compra de un juego al mes, y un escaso 4% manifestó una frecuencia de compra aún mayor.
Este panorama representa un desafío significativo para la entrada y consolidación de nuevas propuestas en el mercado. La dificultad para captar la atención de una base de jugadores ya comprometida con experiencias establecidas ha contribuido a una serie de consecuencias negativas en la industria estadounidense, incluyendo olas de despidos, el cierre de estudios y la cancelación de numerosos proyectos.
La conclusión de Piscatella, presentada en una de sus exposiciones, es contundente: «El mayor competidor de cualquier nuevo videojuego es Fortnite.» Esta afirmación subraya la hegemonía de ciertos títulos y la barrera que representan para la diversificación del consumo. Circana tiene previsto publicar su informe completo sobre las ventas de videojuegos en Estados Unidos para 2025 a finales del presente mes, lo que ofrecerá una visión más detallada de esta compleja dinámica de mercado.
El mercado de videojuegos en Estados Unidos durante 2025 reveló una profunda consolidación, donde los mismos cinco títulos de servicio en vivo dominaron las preferencias en PlayStation y Xbox, replicando el patrón de 2024. Esta inercia, atribuida en parte a la saturación del mercado post-pandemia y la inclinación de los jugadores por experiencias continuas, ha frenado el crecimiento de nuevas propuestas y exacerbado la inestabilidad en la industria, con una significativa porción de usuarios absteniéndose de nuevas compras.
Resumen generado automáticamente por inteligencia artificial
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Cuando la humanidad creía que el calendario había girado hacia un 2025 repleto de innovaciones distópicas o, en el mejor de los casos, la próxima generación de consolas, el universo de los videojuegos nos ofreció una revelación que bien podría ser una broma del multiverso: la novedad más grande fue que no hubo novedad. Sí, estimados puristas del píxel, mientras el mundo esperaba ansioso por titanes como Clair Obscur: Expedition 33 o el etéreo Hollow Knight: Silksong (que a este punto es más un mito fundacional que un juego real), la realidad golpeó más duro que un martillo de Thor.
El panorama en Estados Unidos, la meca del consumo digital, ha demostrado una fidelidad inquebrantable… por los mismos juegos. Es como si la población entera hubiese decidido que el plato fuerte de la gastronomía mundial es y será siempre el asado de tira con papas fritas. Porque sí, los títulos más jugados en PlayStation y Xbox durante 2025 fueron exactamente los mismos que en 2024. Ni un gramo de sorpresa, ni una pizca de innovación en el podio. Es la definición de estancamiento con estilo.
Mat Piscatella, el oráculo de Circana y analista de cabecera que nos trae estas verdades incómodas, lo confirmó con la solemnidad de quien anuncia el apocalipsis fiscal: Fortnite, Call of Duty, GTA V, Roblox y Minecraft. La Santísima Trinidad (y un par de agregados) del entretenimiento digital que se niegan a ceder su trono. En Xbox, hubo un micro-temblor cósmico donde Minecraft y Roblox intercambiaron posiciones. ¡La audacia! Es casi como si hubieran cambiado el orden de los cubiertos en la mesa y eso fuera el gran evento del año.
Piscatella, con la paciencia de un entomólogo que estudia el comportamiento de una especie en extinción, explicó que este fenómeno es, en parte, una resaca pandémica. El COVID-19, además de confinarnos, parece que saturó tanto el mercado que ahora los jugadores tienen el síndrome del empacho lúdico. Ya no quieren probar nada nuevo; se apegan a sus "juegos como servicio", que son la versión digital de una relación a largo plazo: te exigen menos compromiso inicial y te dan contenido continuo hasta el infinito (o hasta que te aburras, lo que ocurra primero).
Y aquí viene el dato que hace temblar los cimientos de cualquier estudio de desarrollo con ideas nuevas: siete de cada diez jugadores son como ese amigo que siempre pide la misma cerveza. Se aferran a los diez principales juegos de servicio, que absorben el 40% del tiempo total de juego en consola. Para colmo, Circana estima que un 30% de los jugadores en 2025 no compró ni un solo título. ¡Un 30%! Es como ir al cine y no ver la película, solo la publicidad. Apenas un 12% adquirió un juego al mes, y un 4% se atrevió a comprar con mayor frecuencia. Esa minoría heroica que aún cree en el romance con lo desconocido.
El resultado de este "modo automático" del gamer es una hecatombe industrial. Despidos masivos, estudios que cierran sus puertas (probablemente para convertirse en complejos de Escape Room sobre la nostalgia) y proyectos que se cancelan antes de ver la luz. La industria, que solía ser un vergel de creatividad, ahora se parece más a una estación de servicio en medio de la nada: solo ofrece lo básico y conocido.
El veredicto final de Piscatella, lapidario como un tuit sin filtro: "El mayor competidor de cualquier nuevo videojuego es Fortnite." Y así, con esa sentencia, nos deja meditando sobre el futuro. ¿Será que la innovación ha muerto, o solo está de vacaciones prolongadas en un universo paralelo donde la gente sí prueba cosas nuevas? El informe completo de Circana llegará a fin de mes. Ahí sí que sabremos la verdad, o al menos, la confirmación de que seguiremos jugando a lo mismo.
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El año 2025, a pesar de la expectativa por lanzamientos de alto perfil como Clair Obscur: Expedition 33, Hollow Knight: Silksong, Death Stranding 2, Ghost of Yōtei, Blue Prince y Donkey Kong Bananza, ha revelado una tendencia preocupante en el mercado estadounidense de videojuegos: la inercia del consumo. Los títulos más jugados en las plataformas PlayStation y Xbox resultaron ser idénticos a los de 2024, señalando una consolidación extrema en las preferencias de los usuarios.
La persistencia de los gigantes
Según el analista de Circana, Mat Piscatella, la lista de los cinco juegos más populares en PlayStation durante 2025 estuvo encabezada por Fortnite, Call of Duty, GTA V, Roblox y Minecraft. Esta enumeración es una réplica exacta de la del año anterior. En el ecosistema Xbox, la situación fue prácticamente la misma, con una mínima variación en el orden de Minecraft y Roblox respecto a 2024, pero manteniendo los mismos cinco dominadores indiscutidos.
Piscatella atribuye este fenómeno a un efecto colateral de la pandemia de COVID-19, que impulsó la entrada de millones de nuevos jugadores al mercado y, al mismo tiempo, generó una saturación. Una vez establecida esta vasta audiencia, el crecimiento se ha ralentizado, y los jugadores tienden a concentrar su tiempo y recursos en un número reducido de títulos, especialmente aquellos que operan bajo el modelo de «juegos como servicio» y ofrecen una experiencia continua sin la necesidad de invertir constantemente en nuevas propuestas.
Los números que desafían la innovación
El análisis de Circana profundiza en la magnitud de esta concentración: siete de cada diez jugadores en PlayStation y Xbox participan mensualmente en al menos uno de los diez principales juegos de servicio, los cuales, en conjunto, representan el 40% del tiempo total dedicado al juego en consolas. Asimismo, la investigación estima que un 30% de los jugadores no adquirió ningún título nuevo en 2025. Solo un 12% realizó la compra de un juego al mes, y un escaso 4% manifestó una frecuencia de compra aún mayor.
Este panorama representa un desafío significativo para la entrada y consolidación de nuevas propuestas en el mercado. La dificultad para captar la atención de una base de jugadores ya comprometida con experiencias establecidas ha contribuido a una serie de consecuencias negativas en la industria estadounidense, incluyendo olas de despidos, el cierre de estudios y la cancelación de numerosos proyectos.
La conclusión de Piscatella, presentada en una de sus exposiciones, es contundente: «El mayor competidor de cualquier nuevo videojuego es Fortnite.» Esta afirmación subraya la hegemonía de ciertos títulos y la barrera que representan para la diversificación del consumo. Circana tiene previsto publicar su informe completo sobre las ventas de videojuegos en Estados Unidos para 2025 a finales del presente mes, lo que ofrecerá una visión más detallada de esta compleja dinámica de mercado.