<div class="semiton-wrapper" data-texto="Cuando la prensa especializada se sentó por primera vez ante High on Life 2, la atmósfera era de un optimismo cuidadosamente calibrado, matizado por una porción generosa de escepticismo existencial. Nadie en su sano juicio negaría el impacto del original: un shooter en primera persona que, contra todo pronóstico estadístico y cósmico, logró ser genuinamente hilarante y, además, funcionalmente excelente en su mecánica. Pero el universo de las secuelas cómicas es un cementerio plagado de esperanzas rotas y chistes que no envejecieron bien, una lección que Hollywood ya grabó a fuego en nuestros cerebros con cal y canto. La pregunta que flotaba en el aire, densa como el smog de día lunes, era: ¿podría una secuela de comedia en el vasto y a veces insípido reino de los videojuegos escapar de la guillotina de la mediocridad repetida?
Si la hora de juego concedida a los mortales para High on Life 2 sirve como un oráculo de lo que está por venir, prepárense para una experiencia que no solo rivaliza en hilaridad con su progenitor, sino que amenaza con superarlo en una orgía de diversión jugable. En ese lapso, digno de un estudio de caso para futuras civilizaciones, fuimos testigos de un periplo que incluyó el paseo por un pueblo alienígena costero de una belleza perturbadora, la introducción a Travis –una nueva arma con un notorio sesgo hacia la depresión existencial–, un viaje alcohólico compartido con dicha arma que culminó en un estado de ebriedad digno de una fiesta universitaria de otra galaxia, la humillación de un grupo de adolescentes alienígenas mediante proezas en patineta que desafían las leyes de la física y la decencia, la circuncisión de un falo alienígena de proporciones catedralicias con un láser que debería preocupar a cualquier urólogo cósmico, el robo descarado del sombrero fedora de Dunston Checks In (1996) –sí, ESE Dunston–, un intento (fallido, para variar) de desentrañar un misterio de asesinato y la cacería de un multimillonario cuyo destino, para sorpresa de nadie, encontró su final.
¿Se emitieron carcajadas durante este tour de force de lo absurdo? Afirmativo. ¿El combate en primera persona ha sido elevado a nuevas cumbres de pulcritud? Innegablemente. ¿Se apreció la audaz variedad de la jugabilidad en este microcosmos de la campaña total? Definitivamente, con un sí rotundo que resonó hasta los confines del cosmos. Como ya se anticipó, el optimismo era una semilla plantada, pero tras la conclusión de la demo, la emoción había florecido en un árbol de proporciones bíblicas, proyectando su sombra sobre el próximo lanzamiento de High on Life 2 el 13 de febrero de 2026 para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S. Parece que el apocalipsis de la secuela fallida tendrá que esperar, para deleite de algunos y el desconcierto general de todos.
El génesis de nuestra odisea se situó en Pinkline Harbor, una pintoresca villa costera que, como toda buena postal turística, albergaba un bar, una tienda de skate, un bar y parrilla con vistas al mar y, presumiblemente, una serie interminable de dilemas existenciales para sus habitantes. La paz duró lo que un suspiro en una cámara de vacío: dos cazarrecompensas, evidentemente con una pésima agencia de relaciones públicas, irrumpieron en escena, identificando al protagonista como un objetivo de alto valor. Tras un breve, pero didáctico, intercambio de munición que resultó en su desaparición, el sendero quedó expedito para explorar el puerto con la libertad que solo la eliminación de amenazas puede otorgar.
Y aquí, señores y señoras del buen vivir, se reveló la nueva mecánica de desplazamiento de High on Life 2: el skateboarding. Permítanme un momento de reflexión profesional: uno ha surcado los campos de batalla virtuales de incontables shooters en primera persona, pero la fusión de este género con el arte del monopatín era, hasta ahora, una quimera de sueños húmedos de algún desarrollador muy particular. Y debo confesar, con la mano en el corazón y sin el menor atisbo de ironía, que la implementación de Squanch Games es una delicia para los sentidos. Funciona con una simplicidad pasmosa, como una función de correr glorificada. Se pulsa el botón de sprint, el héroe, cual deidad urbana, despliega su tabla y comienza a deslizarse, haciendo grind en rieles con una agilidad que desafía la masa corporal y las leyes de la aerodinámica. La inercia del skateboard, fielmente replicada, añade una capa de realismo que es tan absurda como bienvenida. La intriga sobre cómo este elemento se integrará en la campaña completa es palpable; en la demo, ya sirvió como clave para un puzle de puerta cerrada de esos que te hacen cuestionar tus prioridades en la vida.
No estoy seguro de haber jugado alguna vez un FPS que incluyera skateboarding hasta ahora.
Tras superar el trivial pero satisfactorio enigma de la puerta con la ayuda de mi tabla, me deslicé con la gracia de un delfín borracho hacia Pinkbellies Bar and Grill. Allí, en un estado de melancolía cósmica, se encontraba Travis, un alienígena con la mala fortuna de ser también un arma, ahogando sus penas matrimoniales en el bar. Este encuentro reveló una innovación tan bienvenida como un billete de cien dólares en la calle: las opciones de diálogo para cada personaje-arma. Seleccionar una respuesta de un arma diferente a la equipada resulta en un cambio instantáneo de armamento, abriendo un abanico de hilarantes interacciones. No afirmaría que esto solo justifique una rejugabilidad compulsiva, pero para aquellos con la paciencia de un monje zen, garantiza que cada partida no será una repetición monótona de diálogos ya conocidos, salvando así un poco la poca dignidad que nos queda.
La misión, más allá de la camaradería etílica, era mantener a Travis en un estado de felicidad relativa, ya que él poseía el codiciado boleto de repuesto para el crucero donde, según fuentes de inteligencia de dudosa procedencia, se ocultaba el multimillonario Larry Pinkstock, nuestro objetivo. Así es como se nos presentó un Happy-O-Meter, una barra de felicidad que solo puede llenarse mediante un minijuego de baile al estilo DDR (DDR, para los que recuerdan cuando el futuro era brillante y las pistas de baile luminosas), partidas de dardos con la puntería de un cíclope con glaucoma y la ardua tarea de dibujar un retrato de Travis, presumiblemente en un estado alterado de conciencia. Lo que sigue es una secuencia clásica y esperable: pelea de bar, vómitos que harían palidecer a un volcán en erupción, desmayos épicos y un despertar en la playa con la sensación de que el universo te odia personalmente. ¿Importaron mis decisiones durante esta orgía de descontrol? No demasiado. ¿Me reí hasta que las lágrimas borraron el sentido de mi existencia? Absolutamente.
Naturalmente, el abordaje del barco no sería un paseo por el parque. Nos esperaba una contienda más, una danza de balas y explosiones contra más cazarrecompensas que evidentemente no leyeron el memo de "abstenerse de molestar al protagonista". Esta batalla sirvió como una cátedra magistral sobre la integración del desplazamiento en el combate: desde el ágil skateboarding hasta el uso de Knifey como un garfio multiuso. La premisa es clara: moverse es vivir. Permanecer estático es invitar a la muerte con una copa de bienvenida. La combinación estratégica de los ataques especiales de cada arma, inteligentemente limitados por tiempos de recarga, añade una capa de complejidad que eleva la experiencia por encima del mero apretar de gatillos. El combate, señores, se siente más robusto, más… complejo. En High on Life 2, las opciones abundan, y eso, al menos en este sector, es una bendición.
El combate definitivamente se siente más complejo en esta secuela que en el primer juego.
Una vez a bordo del Pinkline Panacea, la joya flotante de la diversión y el misterio, la seguridad, con su usual celo burocrático, nos obligó a entregar nuestras preciosas armas. Un pequeño sacrificio para disfrutar de los beneficios VIP, que incluían el plato fuerte de la noche: una fiesta de misterio y asesinato. Así que, vestirse para la ocasión era no solo una opción, sino un imperativo moral. Travis, con su exquisito gusto, nos obsequió con un par de trajes morados a juego, con un estilo que recordaba sospechosamente a Austin Powers si este hubiese pasado por una fase alienígena. El vendedor, por cierto, era la viva imagen de una versión intergaláctica de John Waters, lo cual, dadas las circunstancias, no debería sorprender a nadie.
En fin, la prioridad era recuperar a nuestros "amigos", léase, nuestras armas. Travis y yo nos adentramos en el museo de Pinkstock, un bastión de la cultura alienígena y, aparentemente, de objetos robados de películas noventeras. Las armas no aparecieron, pero sí encontramos el legendario sombrero fedora de Dunston, el orangután estrella de "Dunston Checks In". Travis, con la lógica irrefutable de un adicto al coleccionismo, se obsesionó al instante. ¿Cómo obtenerlo sin alertar a la seguridad, esos aguafiestas incorregibles? Por pura serendipia cósmica, la sala adyacente al sombrero albergaba un falo alienígena de proporciones monumentales, convenientemente preparado para que los visitantes lo circuncidaran con un láser. No revelaré la solución del rompecabezas, para no privarles del placer del descubrimiento, pero sí, Travis obtuvo su sombrero. Y el proceso fue, sin exagerar, una de las experiencias más divertidamente surrealistas de mi vida.
La exploración del barco nos condujo a la Cubierta Lido, un nido de adolescentes alborotadores que, en una jugada digna de una mala película de pandillas, habían logrado apoderarse de Knifey. En un guiño tan obvio como hilarante a Tony Hawk, los mocosos accedieron a devolver a Knifey si demostraba mis habilidades de skate recogiendo letras esparcidas por la cubierta. Dichas letras, en un acto de pura clase y sofisticación, formaban la palabra "gonads" (gónadas, para los puristas). Porque, ¿qué sería de un buen juego sin un poco de anatomía alienígena expuesta al público?
Después de despachar a más cazarrecompensas en la Cubierta Lido, que evidentemente tienen un chip GPS para encontrarme incluso en el espacio profundo, regresé a mi camarote y caí en un desmayo tan profundo como el abismo del autoconocimiento, justo antes de la fiesta. Una vez en la fiesta VIP de misterio y asesinato, me encontré con cuatro invitados de aspecto sospechoso y, con la puntualidad de un reloj suizo descompuesto, apareció nuestro misterioso anfitrión.
Mi expectativa, debo admitirlo, era que esta secuencia no pasara de ser un ligero ejercicio de recolección de pistas, un mero aderezo lúdico. Y si hubiera sido así, High on Life 2 ya habría ganado un lugar en mi corazón por su audacia en la mezcla de géneros. Pero no, los desarrolladores de Squanch Games, con una malicia digna de un genio maligno, tenían otros planes.
El misterio del asesinato no es un juego de niños, ni en tono ni en dificultad. El equipo, en un giro dramático, se tomó esta sección con una seriedad que raya en lo perturbador. Se requiere hablar repetidamente con los cuatro sospechosos hasta que sus almas se desnuden, registrar la habitación con la meticulosidad de un forense en un caso de alto perfil, tomar notas en el bloc de pantalla con la concentración de un escriba medieval y, finalmente, no solo acusar a uno de los cuatro, sino haber recolectado evidencia suficiente para establecer un motivo y culpar creíblemente a un individuo. Por respeto a su futura experiencia y para no arruinarles el postre, no revelaré más detalles. Solo diré que, aunque logré acusar al sospechoso correcto, mi justificación del motivo era tan endeble como una promesa de político. No resolví el misterio. Y ahora, como un detective frustrado, no puedo esperar a jugar la versión final para redimir mi honor.
Mi huida de esa misión de misterio me llevó por un tobogán de agua, un viaje que, por algún motivo, parecía la única salida lógica, desembocando en la cubierta inferior. Aquí me esperaba una batalla de proporciones épicas, la ocasión perfecta para probar una nueva y prometedora arma de High on Life 2: las Flint Turtles. Son, en un sentido práctico y deliciosamente literal, adorables reptiles de uso temporal que, por una curiosa mutación genética, respiran fuego. Sí, son lanzallamas de un solo uso. La utilidad de tener tortugas que escupen fuego en tu arsenal es, según los expertos, inconmensurable. Tras un enfrentamiento con un minijefe que sirvió como calentamiento y unas cuantas rondas de combate regular, mi demo culminó en una batalla de jefe en toda regla contra Kreg, el líder de la pandilla de cazarrecompensas que, con la persistencia de un cobrador de impuestos, me había acosado durante toda la demo.
Kreg, para mi sorpresa, no era un ser de complejidad intrínseca. Resultó ser un jefe de shooter en primera persona de la vieja escuela: patrones de ataque predecibles, momentos de debilidad que clamaban por un bombardeo estratégico. No diría que esta pelea superó las ya excelentes batallas de jefes del primer High on Life, pero fue un encuentro lo suficientemente entretenido como para justificar su existencia y llenar ese vacío de "matar a un tipo grande".
En resumen, la hora transcurrida con High on Life 2 fue una bofetada de agradable sorpresa, como encontrar un billete de cien en un pantalón viejo. No es que esperara que fuera malo –eso sería una herejía–, sino que la evolución de la jugabilidad respecto al original y la variedad inteligente, hilarante e inesperada que se desplegó ante mí, me dejó boquiabierto. No estuve simplemente vaciando cargadores todo el tiempo. ¡Ni por asomo! Si la versión completa de High on Life 2 logra mantener el nivel de esta demo, entonces estamos ante una adición más que bienvenida al ecosistema de Xbox Series (con Game Pass desde el día uno, por si fuera poco), PC y PS5. Prepárense, el caos organizado se acerca.">

La anticipación que rodeaba el estreno de «High on Life 2» era considerable. Tras el éxito inesperado del original, el cual combinó de forma excepcional la comedia con un sólido shooter en primera persona, la pregunta sobre la capacidad de su secuela para mantener el nivel de humor y jugabilidad era una constante entre la crítica y los aficionados. Las secuelas de comedias, tanto en el cine como en los videojuegos, a menudo enfrentan el desafío de no diluir la fórmula original.
Sin embargo, una demo reciente de una hora de «High on Life 2» sugiere que el título no solo podría igualar la diversión de su predecesor de 2022, sino que incluso podría superarlo en términos de entretenimiento jugable. Durante esta sesión, los jugadores fueron introducidos a un vibrante pueblo alienígena costero, conocieron a una nueva arma con tendencias melancólicas, Travis, y experimentaron una serie de situaciones peculiares que incluyeron desde la realización de trucos de skate para adolescentes alienígenas hasta la circuncisión de un enorme falo alienígena con un láser, el robo de un icónico sombrero de película y la participación en un misterio de asesinato. La experiencia culminó con la cacería y el fin de un multimillonario. La demo dejó claro que la risa está garantizada y que el combate en primera persona ha sido significativamente mejorado, ofreciendo una variedad de jugabilidad que promete enriquecer la campaña completa. El lanzamiento de «High on Life 2» está programado para el 13 de febrero de 2026 en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S.
Innovaciones en la jugabilidad: patinetas y diálogos
El recorrido inicial de la demo comenzó en Pinkline Harbor, un pintoresco pueblo costero. Tras un enfrentamiento con cazarrecompensas que identificaron al protagonista como un objetivo de alta recompensa, el camino quedó despejado para explorar. Aquí se reveló una de las principales novedades de «High on Life 2»: el skateboarding como mecánica de desplazamiento. Esta función, activada al presionar el botón de sprint, permite al personaje desplegar su tabla y deslizarse, realizando grinds en rieles para una mayor velocidad. La implementación de la inercia del skateboard añade una capa de realismo, y su integración en puzles básicos ya fue evidente en la demo, lo que sugiere un uso más profundo a lo largo de la campaña.
Otro cambio significativo se manifestó al interactuar con Travis, un arma alienígena deprimida, en el Pinkbellies Bar and Grill. Ahora, los jugadores tienen opciones de diálogo para cada personaje-arma. Seleccionar una respuesta de un arma distinta a la equipada provoca un cambio instantáneo a esa arma, abriendo la puerta a diversas interacciones y, aunque no necesariamente fomenta la rejugabilidad por sí misma, sí garantiza una experiencia de diálogo variada en múltiples partidas.
No estoy seguro de haber jugado alguna vez un FPS que incluyera skateboarding hasta ahora.
Después de resolver ese sencillo rompecabezas de puerta cerrada con la ayuda de mi skateboard, me deslicé hasta Pinkbellies Bar and Grill y conocí a Travis, un alienígena con mala suerte (que, por cierto, es un arma) que se está emborrachando en el bar tras una pelea con su esposa. Aquí es donde vemos un cambio -muy bienvenido- respecto al primer High on Life: ahora tienes opciones de diálogo para cada uno de tus personajes-armas; si eliges una respuesta de un arma distinta a la que estás usando, guardarás esa arma y sacarás la que corresponde a la respuesta elegida. Esto permite muchas opciones divertidas, y aunque no diría que esto por sí solo fomenta la rejugabilidad, si llegas a jugar más de una vez, al menos puedes asegurarte de no escuchar exactamente los mismos diálogos cada vez.
Entre copas y misterios: la evolución del combate
La interacción con Travis se convirtió en una misión para mantenerlo contento, dado que poseía un boleto para el crucero donde se creía que se encontraba el objetivo, Larry Pinkstock. Esto se lograba mediante un «Happy-O-Meter» que se llenaba con minijuegos de baile estilo DDR, dardos en estado de ebriedad y la creación de un retrato de Travis. La secuencia desembocó en una pelea de bar, vómitos y un posterior desmayo en la playa. Aunque las decisiones durante esta parte no alteraron drásticamente el curso de los eventos, la experiencia resultó hilarante para el jugador.
El abordaje del crucero, el Pinkline Panacea, no fue sencillo y requirió combatir contra más cazarrecompensas. Esta batalla sirvió para demostrar la fluida integración del desplazamiento, desde el skateboarding hasta el uso de Knifey como garfio, en el sistema de combate. La movilidad constante se presenta como clave para la supervivencia, y la combinación estratégica de los ataques especiales de cada arma, con sus respectivos tiempos de recarga, añade una capa de complejidad que enriquece cada enfrentamiento. El combate en esta secuela se percibe con más opciones y profundidad que en el título original.
El combate definitivamente se siente más complejo en esta secuela que en el primer juego.
Una vez a bordo, la seguridad del barco exigió la entrega de las armas, permitiendo el acceso a los beneficios VIP, incluyendo una fiesta de misterio y asesinato. Tras conseguir llamativos trajes morados al estilo Austin Powers, la misión principal se centró en recuperar las armas. Esto llevó a una serie de eventos curiosos, como la búsqueda en el museo de Pinkstock, donde se encontró y adquirió de manera ingeniosa el sombrero fedora de «Dunston Checks In», y la recuperación de Knifey de manos de unos adolescentes mediante un desafío de skate que implicaba recoger las letras de la palabra «gonads».
Un caso de asesinato y un enfrentamiento final
La culminación de la demo introdujo una secuencia de misterio y asesinato en la fiesta VIP. Lejos de ser un simple intermedio, esta sección se presentó como un desafío serio que requería interrogar a cuatro sospechosos, buscar pistas en la habitación, tomar notas detalladas y, finalmente, no solo acusar a un individuo, sino también establecer un motivo creíble con base en la evidencia recolectada. La complejidad de esta parte sugiere una profundidad narrativa y de jugabilidad inesperada, invitando a la rejugabilidad para resolver el misterio por completo.
Finalmente, el jugador fue dirigido a la cubierta inferior a través de un tobogán de agua, donde se libró una gran batalla que permitió probar una nueva arma: las Flint Turtles, adorables reptiles que, al ser de un solo uso, funcionan como lanzallamas portátiles. Tras un enfrentamiento con un minijefe y más combates, la demo concluyó con una batalla de jefe contra Kreg, el líder de la pandilla de cazarrecompensas. Kreg se reveló como un jefe de shooter en primera persona tradicional, con patrones de ataque discernibles y momentos de vulnerabilidad para el contraataque. Aunque la pelea no superó las ya destacadas batallas de jefes del primer «High on Life», fue un encuentro entretenido y satisfactorio.
En conclusión, la demo de «High on Life 2» dejó una impresión muy positiva. La evolución de la jugabilidad y la introducción de una variedad inteligente y sorprendente en el gameplay, que va más allá del simple disparo, son aspectos muy prometedores. Si el juego completo mantiene el nivel de esta hora de anticipo, «High on Life 2» será una adición valiosa para Xbox Series (disponible en Game Pass desde su lanzamiento), PC y PS5.
</div>High on Life 2 promete una experiencia de comedia y acción en primera persona que supera a su predecesor, según una reciente demo. El juego incorpora nuevas mecánicas como el skateboarding y opciones de diálogo que alteran las armas, enriqueciendo la jugabilidad. Con un combate más complejo y una notable variedad de misiones que incluyen desde la resolución de misterios hasta minijuegos etílicos y desafíos de skate, el título se perfila como una adición destacada al catálogo de Xbox, PC y PlayStation 5, con fecha de lanzamiento prevista para el 13 de febrero de 2026.
Resumen generado automáticamente por inteligencia artificial
<div class="semiton-wrapper" data-texto="Cuando la prensa especializada se sentó por primera vez ante High on Life 2, la atmósfera era de un optimismo cuidadosamente calibrado, matizado por una porción generosa de escepticismo existencial. Nadie en su sano juicio negaría el impacto del original: un shooter en primera persona que, contra todo pronóstico estadístico y cósmico, logró ser genuinamente hilarante y, además, funcionalmente excelente en su mecánica. Pero el universo de las secuelas cómicas es un cementerio plagado de esperanzas rotas y chistes que no envejecieron bien, una lección que Hollywood ya grabó a fuego en nuestros cerebros con cal y canto. La pregunta que flotaba en el aire, densa como el smog de día lunes, era: ¿podría una secuela de comedia en el vasto y a veces insípido reino de los videojuegos escapar de la guillotina de la mediocridad repetida?
Si la hora de juego concedida a los mortales para High on Life 2 sirve como un oráculo de lo que está por venir, prepárense para una experiencia que no solo rivaliza en hilaridad con su progenitor, sino que amenaza con superarlo en una orgía de diversión jugable. En ese lapso, digno de un estudio de caso para futuras civilizaciones, fuimos testigos de un periplo que incluyó el paseo por un pueblo alienígena costero de una belleza perturbadora, la introducción a Travis –una nueva arma con un notorio sesgo hacia la depresión existencial–, un viaje alcohólico compartido con dicha arma que culminó en un estado de ebriedad digno de una fiesta universitaria de otra galaxia, la humillación de un grupo de adolescentes alienígenas mediante proezas en patineta que desafían las leyes de la física y la decencia, la circuncisión de un falo alienígena de proporciones catedralicias con un láser que debería preocupar a cualquier urólogo cósmico, el robo descarado del sombrero fedora de Dunston Checks In (1996) –sí, ESE Dunston–, un intento (fallido, para variar) de desentrañar un misterio de asesinato y la cacería de un multimillonario cuyo destino, para sorpresa de nadie, encontró su final.
¿Se emitieron carcajadas durante este tour de force de lo absurdo? Afirmativo. ¿El combate en primera persona ha sido elevado a nuevas cumbres de pulcritud? Innegablemente. ¿Se apreció la audaz variedad de la jugabilidad en este microcosmos de la campaña total? Definitivamente, con un sí rotundo que resonó hasta los confines del cosmos. Como ya se anticipó, el optimismo era una semilla plantada, pero tras la conclusión de la demo, la emoción había florecido en un árbol de proporciones bíblicas, proyectando su sombra sobre el próximo lanzamiento de High on Life 2 el 13 de febrero de 2026 para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S. Parece que el apocalipsis de la secuela fallida tendrá que esperar, para deleite de algunos y el desconcierto general de todos.
El génesis de nuestra odisea se situó en Pinkline Harbor, una pintoresca villa costera que, como toda buena postal turística, albergaba un bar, una tienda de skate, un bar y parrilla con vistas al mar y, presumiblemente, una serie interminable de dilemas existenciales para sus habitantes. La paz duró lo que un suspiro en una cámara de vacío: dos cazarrecompensas, evidentemente con una pésima agencia de relaciones públicas, irrumpieron en escena, identificando al protagonista como un objetivo de alto valor. Tras un breve, pero didáctico, intercambio de munición que resultó en su desaparición, el sendero quedó expedito para explorar el puerto con la libertad que solo la eliminación de amenazas puede otorgar.
Y aquí, señores y señoras del buen vivir, se reveló la nueva mecánica de desplazamiento de High on Life 2: el skateboarding. Permítanme un momento de reflexión profesional: uno ha surcado los campos de batalla virtuales de incontables shooters en primera persona, pero la fusión de este género con el arte del monopatín era, hasta ahora, una quimera de sueños húmedos de algún desarrollador muy particular. Y debo confesar, con la mano en el corazón y sin el menor atisbo de ironía, que la implementación de Squanch Games es una delicia para los sentidos. Funciona con una simplicidad pasmosa, como una función de correr glorificada. Se pulsa el botón de sprint, el héroe, cual deidad urbana, despliega su tabla y comienza a deslizarse, haciendo grind en rieles con una agilidad que desafía la masa corporal y las leyes de la aerodinámica. La inercia del skateboard, fielmente replicada, añade una capa de realismo que es tan absurda como bienvenida. La intriga sobre cómo este elemento se integrará en la campaña completa es palpable; en la demo, ya sirvió como clave para un puzle de puerta cerrada de esos que te hacen cuestionar tus prioridades en la vida.
No estoy seguro de haber jugado alguna vez un FPS que incluyera skateboarding hasta ahora.
Tras superar el trivial pero satisfactorio enigma de la puerta con la ayuda de mi tabla, me deslicé con la gracia de un delfín borracho hacia Pinkbellies Bar and Grill. Allí, en un estado de melancolía cósmica, se encontraba Travis, un alienígena con la mala fortuna de ser también un arma, ahogando sus penas matrimoniales en el bar. Este encuentro reveló una innovación tan bienvenida como un billete de cien dólares en la calle: las opciones de diálogo para cada personaje-arma. Seleccionar una respuesta de un arma diferente a la equipada resulta en un cambio instantáneo de armamento, abriendo un abanico de hilarantes interacciones. No afirmaría que esto solo justifique una rejugabilidad compulsiva, pero para aquellos con la paciencia de un monje zen, garantiza que cada partida no será una repetición monótona de diálogos ya conocidos, salvando así un poco la poca dignidad que nos queda.
La misión, más allá de la camaradería etílica, era mantener a Travis en un estado de felicidad relativa, ya que él poseía el codiciado boleto de repuesto para el crucero donde, según fuentes de inteligencia de dudosa procedencia, se ocultaba el multimillonario Larry Pinkstock, nuestro objetivo. Así es como se nos presentó un Happy-O-Meter, una barra de felicidad que solo puede llenarse mediante un minijuego de baile al estilo DDR (DDR, para los que recuerdan cuando el futuro era brillante y las pistas de baile luminosas), partidas de dardos con la puntería de un cíclope con glaucoma y la ardua tarea de dibujar un retrato de Travis, presumiblemente en un estado alterado de conciencia. Lo que sigue es una secuencia clásica y esperable: pelea de bar, vómitos que harían palidecer a un volcán en erupción, desmayos épicos y un despertar en la playa con la sensación de que el universo te odia personalmente. ¿Importaron mis decisiones durante esta orgía de descontrol? No demasiado. ¿Me reí hasta que las lágrimas borraron el sentido de mi existencia? Absolutamente.
Naturalmente, el abordaje del barco no sería un paseo por el parque. Nos esperaba una contienda más, una danza de balas y explosiones contra más cazarrecompensas que evidentemente no leyeron el memo de "abstenerse de molestar al protagonista". Esta batalla sirvió como una cátedra magistral sobre la integración del desplazamiento en el combate: desde el ágil skateboarding hasta el uso de Knifey como un garfio multiuso. La premisa es clara: moverse es vivir. Permanecer estático es invitar a la muerte con una copa de bienvenida. La combinación estratégica de los ataques especiales de cada arma, inteligentemente limitados por tiempos de recarga, añade una capa de complejidad que eleva la experiencia por encima del mero apretar de gatillos. El combate, señores, se siente más robusto, más… complejo. En High on Life 2, las opciones abundan, y eso, al menos en este sector, es una bendición.
El combate definitivamente se siente más complejo en esta secuela que en el primer juego.
Una vez a bordo del Pinkline Panacea, la joya flotante de la diversión y el misterio, la seguridad, con su usual celo burocrático, nos obligó a entregar nuestras preciosas armas. Un pequeño sacrificio para disfrutar de los beneficios VIP, que incluían el plato fuerte de la noche: una fiesta de misterio y asesinato. Así que, vestirse para la ocasión era no solo una opción, sino un imperativo moral. Travis, con su exquisito gusto, nos obsequió con un par de trajes morados a juego, con un estilo que recordaba sospechosamente a Austin Powers si este hubiese pasado por una fase alienígena. El vendedor, por cierto, era la viva imagen de una versión intergaláctica de John Waters, lo cual, dadas las circunstancias, no debería sorprender a nadie.
En fin, la prioridad era recuperar a nuestros "amigos", léase, nuestras armas. Travis y yo nos adentramos en el museo de Pinkstock, un bastión de la cultura alienígena y, aparentemente, de objetos robados de películas noventeras. Las armas no aparecieron, pero sí encontramos el legendario sombrero fedora de Dunston, el orangután estrella de "Dunston Checks In". Travis, con la lógica irrefutable de un adicto al coleccionismo, se obsesionó al instante. ¿Cómo obtenerlo sin alertar a la seguridad, esos aguafiestas incorregibles? Por pura serendipia cósmica, la sala adyacente al sombrero albergaba un falo alienígena de proporciones monumentales, convenientemente preparado para que los visitantes lo circuncidaran con un láser. No revelaré la solución del rompecabezas, para no privarles del placer del descubrimiento, pero sí, Travis obtuvo su sombrero. Y el proceso fue, sin exagerar, una de las experiencias más divertidamente surrealistas de mi vida.
La exploración del barco nos condujo a la Cubierta Lido, un nido de adolescentes alborotadores que, en una jugada digna de una mala película de pandillas, habían logrado apoderarse de Knifey. En un guiño tan obvio como hilarante a Tony Hawk, los mocosos accedieron a devolver a Knifey si demostraba mis habilidades de skate recogiendo letras esparcidas por la cubierta. Dichas letras, en un acto de pura clase y sofisticación, formaban la palabra "gonads" (gónadas, para los puristas). Porque, ¿qué sería de un buen juego sin un poco de anatomía alienígena expuesta al público?
Después de despachar a más cazarrecompensas en la Cubierta Lido, que evidentemente tienen un chip GPS para encontrarme incluso en el espacio profundo, regresé a mi camarote y caí en un desmayo tan profundo como el abismo del autoconocimiento, justo antes de la fiesta. Una vez en la fiesta VIP de misterio y asesinato, me encontré con cuatro invitados de aspecto sospechoso y, con la puntualidad de un reloj suizo descompuesto, apareció nuestro misterioso anfitrión.
Mi expectativa, debo admitirlo, era que esta secuencia no pasara de ser un ligero ejercicio de recolección de pistas, un mero aderezo lúdico. Y si hubiera sido así, High on Life 2 ya habría ganado un lugar en mi corazón por su audacia en la mezcla de géneros. Pero no, los desarrolladores de Squanch Games, con una malicia digna de un genio maligno, tenían otros planes.
El misterio del asesinato no es un juego de niños, ni en tono ni en dificultad. El equipo, en un giro dramático, se tomó esta sección con una seriedad que raya en lo perturbador. Se requiere hablar repetidamente con los cuatro sospechosos hasta que sus almas se desnuden, registrar la habitación con la meticulosidad de un forense en un caso de alto perfil, tomar notas en el bloc de pantalla con la concentración de un escriba medieval y, finalmente, no solo acusar a uno de los cuatro, sino haber recolectado evidencia suficiente para establecer un motivo y culpar creíblemente a un individuo. Por respeto a su futura experiencia y para no arruinarles el postre, no revelaré más detalles. Solo diré que, aunque logré acusar al sospechoso correcto, mi justificación del motivo era tan endeble como una promesa de político. No resolví el misterio. Y ahora, como un detective frustrado, no puedo esperar a jugar la versión final para redimir mi honor.
Mi huida de esa misión de misterio me llevó por un tobogán de agua, un viaje que, por algún motivo, parecía la única salida lógica, desembocando en la cubierta inferior. Aquí me esperaba una batalla de proporciones épicas, la ocasión perfecta para probar una nueva y prometedora arma de High on Life 2: las Flint Turtles. Son, en un sentido práctico y deliciosamente literal, adorables reptiles de uso temporal que, por una curiosa mutación genética, respiran fuego. Sí, son lanzallamas de un solo uso. La utilidad de tener tortugas que escupen fuego en tu arsenal es, según los expertos, inconmensurable. Tras un enfrentamiento con un minijefe que sirvió como calentamiento y unas cuantas rondas de combate regular, mi demo culminó en una batalla de jefe en toda regla contra Kreg, el líder de la pandilla de cazarrecompensas que, con la persistencia de un cobrador de impuestos, me había acosado durante toda la demo.
Kreg, para mi sorpresa, no era un ser de complejidad intrínseca. Resultó ser un jefe de shooter en primera persona de la vieja escuela: patrones de ataque predecibles, momentos de debilidad que clamaban por un bombardeo estratégico. No diría que esta pelea superó las ya excelentes batallas de jefes del primer High on Life, pero fue un encuentro lo suficientemente entretenido como para justificar su existencia y llenar ese vacío de "matar a un tipo grande".
En resumen, la hora transcurrida con High on Life 2 fue una bofetada de agradable sorpresa, como encontrar un billete de cien en un pantalón viejo. No es que esperara que fuera malo –eso sería una herejía–, sino que la evolución de la jugabilidad respecto al original y la variedad inteligente, hilarante e inesperada que se desplegó ante mí, me dejó boquiabierto. No estuve simplemente vaciando cargadores todo el tiempo. ¡Ni por asomo! Si la versión completa de High on Life 2 logra mantener el nivel de esta demo, entonces estamos ante una adición más que bienvenida al ecosistema de Xbox Series (con Game Pass desde el día uno, por si fuera poco), PC y PS5. Prepárense, el caos organizado se acerca.">

La anticipación que rodeaba el estreno de «High on Life 2» era considerable. Tras el éxito inesperado del original, el cual combinó de forma excepcional la comedia con un sólido shooter en primera persona, la pregunta sobre la capacidad de su secuela para mantener el nivel de humor y jugabilidad era una constante entre la crítica y los aficionados. Las secuelas de comedias, tanto en el cine como en los videojuegos, a menudo enfrentan el desafío de no diluir la fórmula original.
Sin embargo, una demo reciente de una hora de «High on Life 2» sugiere que el título no solo podría igualar la diversión de su predecesor de 2022, sino que incluso podría superarlo en términos de entretenimiento jugable. Durante esta sesión, los jugadores fueron introducidos a un vibrante pueblo alienígena costero, conocieron a una nueva arma con tendencias melancólicas, Travis, y experimentaron una serie de situaciones peculiares que incluyeron desde la realización de trucos de skate para adolescentes alienígenas hasta la circuncisión de un enorme falo alienígena con un láser, el robo de un icónico sombrero de película y la participación en un misterio de asesinato. La experiencia culminó con la cacería y el fin de un multimillonario. La demo dejó claro que la risa está garantizada y que el combate en primera persona ha sido significativamente mejorado, ofreciendo una variedad de jugabilidad que promete enriquecer la campaña completa. El lanzamiento de «High on Life 2» está programado para el 13 de febrero de 2026 en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S.
Innovaciones en la jugabilidad: patinetas y diálogos
El recorrido inicial de la demo comenzó en Pinkline Harbor, un pintoresco pueblo costero. Tras un enfrentamiento con cazarrecompensas que identificaron al protagonista como un objetivo de alta recompensa, el camino quedó despejado para explorar. Aquí se reveló una de las principales novedades de «High on Life 2»: el skateboarding como mecánica de desplazamiento. Esta función, activada al presionar el botón de sprint, permite al personaje desplegar su tabla y deslizarse, realizando grinds en rieles para una mayor velocidad. La implementación de la inercia del skateboard añade una capa de realismo, y su integración en puzles básicos ya fue evidente en la demo, lo que sugiere un uso más profundo a lo largo de la campaña.
Otro cambio significativo se manifestó al interactuar con Travis, un arma alienígena deprimida, en el Pinkbellies Bar and Grill. Ahora, los jugadores tienen opciones de diálogo para cada personaje-arma. Seleccionar una respuesta de un arma distinta a la equipada provoca un cambio instantáneo a esa arma, abriendo la puerta a diversas interacciones y, aunque no necesariamente fomenta la rejugabilidad por sí misma, sí garantiza una experiencia de diálogo variada en múltiples partidas.
No estoy seguro de haber jugado alguna vez un FPS que incluyera skateboarding hasta ahora.
Después de resolver ese sencillo rompecabezas de puerta cerrada con la ayuda de mi skateboard, me deslicé hasta Pinkbellies Bar and Grill y conocí a Travis, un alienígena con mala suerte (que, por cierto, es un arma) que se está emborrachando en el bar tras una pelea con su esposa. Aquí es donde vemos un cambio -muy bienvenido- respecto al primer High on Life: ahora tienes opciones de diálogo para cada uno de tus personajes-armas; si eliges una respuesta de un arma distinta a la que estás usando, guardarás esa arma y sacarás la que corresponde a la respuesta elegida. Esto permite muchas opciones divertidas, y aunque no diría que esto por sí solo fomenta la rejugabilidad, si llegas a jugar más de una vez, al menos puedes asegurarte de no escuchar exactamente los mismos diálogos cada vez.
Entre copas y misterios: la evolución del combate
La interacción con Travis se convirtió en una misión para mantenerlo contento, dado que poseía un boleto para el crucero donde se creía que se encontraba el objetivo, Larry Pinkstock. Esto se lograba mediante un «Happy-O-Meter» que se llenaba con minijuegos de baile estilo DDR, dardos en estado de ebriedad y la creación de un retrato de Travis. La secuencia desembocó en una pelea de bar, vómitos y un posterior desmayo en la playa. Aunque las decisiones durante esta parte no alteraron drásticamente el curso de los eventos, la experiencia resultó hilarante para el jugador.
El abordaje del crucero, el Pinkline Panacea, no fue sencillo y requirió combatir contra más cazarrecompensas. Esta batalla sirvió para demostrar la fluida integración del desplazamiento, desde el skateboarding hasta el uso de Knifey como garfio, en el sistema de combate. La movilidad constante se presenta como clave para la supervivencia, y la combinación estratégica de los ataques especiales de cada arma, con sus respectivos tiempos de recarga, añade una capa de complejidad que enriquece cada enfrentamiento. El combate en esta secuela se percibe con más opciones y profundidad que en el título original.
El combate definitivamente se siente más complejo en esta secuela que en el primer juego.
Una vez a bordo, la seguridad del barco exigió la entrega de las armas, permitiendo el acceso a los beneficios VIP, incluyendo una fiesta de misterio y asesinato. Tras conseguir llamativos trajes morados al estilo Austin Powers, la misión principal se centró en recuperar las armas. Esto llevó a una serie de eventos curiosos, como la búsqueda en el museo de Pinkstock, donde se encontró y adquirió de manera ingeniosa el sombrero fedora de «Dunston Checks In», y la recuperación de Knifey de manos de unos adolescentes mediante un desafío de skate que implicaba recoger las letras de la palabra «gonads».
Un caso de asesinato y un enfrentamiento final
La culminación de la demo introdujo una secuencia de misterio y asesinato en la fiesta VIP. Lejos de ser un simple intermedio, esta sección se presentó como un desafío serio que requería interrogar a cuatro sospechosos, buscar pistas en la habitación, tomar notas detalladas y, finalmente, no solo acusar a un individuo, sino también establecer un motivo creíble con base en la evidencia recolectada. La complejidad de esta parte sugiere una profundidad narrativa y de jugabilidad inesperada, invitando a la rejugabilidad para resolver el misterio por completo.
Finalmente, el jugador fue dirigido a la cubierta inferior a través de un tobogán de agua, donde se libró una gran batalla que permitió probar una nueva arma: las Flint Turtles, adorables reptiles que, al ser de un solo uso, funcionan como lanzallamas portátiles. Tras un enfrentamiento con un minijefe y más combates, la demo concluyó con una batalla de jefe contra Kreg, el líder de la pandilla de cazarrecompensas. Kreg se reveló como un jefe de shooter en primera persona tradicional, con patrones de ataque discernibles y momentos de vulnerabilidad para el contraataque. Aunque la pelea no superó las ya destacadas batallas de jefes del primer «High on Life», fue un encuentro entretenido y satisfactorio.
En conclusión, la demo de «High on Life 2» dejó una impresión muy positiva. La evolución de la jugabilidad y la introducción de una variedad inteligente y sorprendente en el gameplay, que va más allá del simple disparo, son aspectos muy prometedores. Si el juego completo mantiene el nivel de esta hora de anticipo, «High on Life 2» será una adición valiosa para Xbox Series (disponible en Game Pass desde su lanzamiento), PC y PS5.
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