Estuvimos en Call of Duty: NEXT en Las Vegas para probar por primera vez Call of Duty: Black Ops 7 y conversar directamente con Yale Miller, Senior Director of Production en Treyarch. Como uno de los pocos medios latinoamericanos presentes, tuvimos acceso exclusivo a las novedades del juego y a una charla profunda sobre la visión del estudio, los retos técnicos y creativos del desarrollo, y lo que los fans pueden esperar en campaña cooperativa, multijugador, Zombies y más.
IGN Latam: ¿Esperaban ver a los invitados del evento usar el omnimovimiento de formas creativas?
Yale Miller: «Sí, definitivamente era algo que esperábamos ver en Call of Duty: NEXT. Fue un evento increíble. Primero tuvimos a jugadores profesionales probando el juego, y luego a los creadores de contenido. Desde entonces, el juego ha cambiado bastante, y muchos de esos ajustes vinieron directamente del feedback que recibimos de quienes lo jugaron.»
“Hacemos muchas pruebas con usuarios. De hecho, los pros lo jugaron hace unas dos o tres semanas, y a partir de sus comentarios hicimos cambios específicos para el evento de hoy. Algunos fueron ajustes pequeños en el movimiento, otros más estructurales, como el sistema de perks y cómo los jugadores los organizan. Aunque no vimos todo lo que esperábamos, fue fascinante observar cómo este increíble grupo de personas interactuó con el juego.”
“Incluso desde casa, ya hay gente que nos está diciendo cosas como: «¿Viste cómo esa persona logró llegar a ese punto del mapa?» Y eso es justo lo que queremos: que los jugadores experimenten con el movimiento y descubran nuevas formas de jugar. Usaremos esa información, y luego viene la Beta el 2 de octubre, que será otro momento clave. Después de la Beta, seguiremos ajustando cosas rumbo al lanzamiento.”
Zombies: Ocho personajes, doble de quilombo
IGN Latam: ¿Qué pueden esperar los fans de esta nueva versión del equipo de Zombies, especialmente considerando que cada personaje proviene de épocas distintas?
YM: “Creo que los jugadores van a reconocer a los mismos personajes, pero con matices distintos. Cada uno tiene su propio trasfondo y personalidad, y aunque son los mismos en esencia, también hay cambios divertidos que nos permitieron explorar nuevas dinámicas. Es interesante tener dos equipos y ver cómo interactúan entre sí.”
“Nunca habíamos hecho algo así. Siempre ha sido un grupo de cuatro personajes, pero ahora, al tener ocho, se pueden generar combinaciones distintas y eso abre la puerta a nuevas interacciones. En el mapa Alpha Omega ya se había experimentado con algo similar, y muchos se preguntan si ahora el escuadrón será mixto —dos de cada grupo— o si jugarás solo con un equipo.”
“La verdad es que puede ser cualquiera de las dos opciones. Tú eliges el grupo, pero también influye cómo se combinan los personajes. Eso afecta las líneas de diálogo, el tipo de lore que se revela y otros elementos narrativos. En general, las interacciones estarán definidas por la personalidad de cada personaje.”
Multijugador: Un guiño a Black Ops 2
IGN Latam: ¿Cuál fue el estándar para la creación de los mapas multijugador y cómo podría influir ese mismo enfoque en los remasters de mapas de Black Ops 2?
YM: “Desde el inicio sabíamos que queríamos que Black Ops 7 fuera un sucesor espiritual de Black Ops 2, y eso se reflejó en el diseño de los mapas. Nos inclinamos por una estructura clásica de tres líneas, muy al estilo Treyarch, porque queríamos que los mapas se sintieran parte de ese mismo universo.”
“Ya estábamos trabajando con ese enfoque cuando recibimos feedback de la comunidad sobre elementos como visibilidad y líneas de visión. Eso nos ayudó a confirmar que estábamos en el camino correcto. Muchos mapas de Black Ops 2 tienen una estructura de tres líneas muy marcada, y cada carril está bien equilibrado. Esa fue la filosofía que seguimos al traerlos de vuelta: no solo replicar el diseño, sino pensar en cómo los jugadores interactúan con los elementos del entorno – ya sea saltando sobre coberturas, usando paredes para moverse o buscando protección contra fuego enemigo.”
“Queremos que el movimiento tenga sentido. Si ves un obstáculo en el mapa, deberías poder decir: “Puedo llegar ahí saltando o usando una pared.” Pero también tenemos que limitar ciertas zonas para evitar ventajas desbalanceadas entre equipos. Por ejemplo, en Hijacked, puedes hacer un wall jump desde el cuarto del capitán, girar en el aire y disparar a los enemigos que están en la puerta inferior o en los pasadizos laterales. Hay muchas formas creativas de moverse y atacar, y será emocionante ver cómo la comunidad explora esas posibilidades.”
IGN Latam: ¿El omnimovement llegará a Warzone o solo se integrarán las nuevas armas de Black Ops 7?
YM: “La aventura con el omnimovement comenzó en Black Ops 6, y aunque en su momento parecía una gran idea, al observar cómo jugaban los fans y recibir su feedback, nos dimos cuenta de que no tenía mucho sentido aplicarlo directamente en Warzone. Por eso, con el lanzamiento de Verdansk, decidimos no implementarlo. Sin embargo, sí verán algunos elementos añadidos, como el Combat Roll, y posiblemente otros ajustes basados en los comentarios de la comunidad. Creo que probar nuevas mecánicas tiene sentido, y definitivamente tenemos más cosas planeadas para el futuro.”
IGN Latam: ¿Ol’ Tessy será una mecánica principal en el modo Zombies de Black Ops 7 o seguirá siendo exclusiva de Ashes of the Damned por ahora?
YM: “No queremos cerrar la puerta a esa posibilidad, pero por ahora Tessie es exclusiva de Ashes of the Damned. Ese es el plan actual, ya que estamos trabajando activamente en la primera temporada, que llegará después del lanzamiento. En esa temporada habrá tres mapas de Zombies: uno por rondas y dos de supervivencia. Pero, al menos por ahora, Tessie forma parte únicamente de Ashes of the Damned… aunque nunca se sabe.”
(Durante la entrevista, Yale preguntó si nos gustó la réplica de Tessie que se mostró en el evento.)
Sí, nos gustó mucho —y también la zona de TEDD.
YM: “Sí, con el señor Nolan North. Fue increíble.”
IGN Latam: Esta pregunta es un poco más personal, pero… ¿cuál fue tu mapa multijugador favorito en este Call of Duty?
YM: “Diría que The Forge fue mi favorito… y también el más frustrante. Fue uno de los primeros mapas en los que trabajamos, y le hicimos muchos ajustes – tanto pequeños como grandes. Agregamos nueva tecnología, cambios visuales, configuraciones de respawn, y elementos que quizá muchos jugadores dan por sentado, como el comportamiento de las sombras o la iluminación.”
“Hay detalles técnicos que nos encantan, como los paneles de vidrio que reflejan pantallas y permiten que el jugador rebote y caiga al piso. Son cosas geniales, pero no todas funcionaron al principio. Le pusimos mucho empeño, incluso en cosas simples como una cobertura móvil en el centro del mapa. Por ejemplo, si colocas una torreta en esa plataforma que se mueve, ¿va a generar bugs? Yo trabajo en producción junto al equipo de diseño, y cada vez que queremos implementar algo nuevo, siempre surge algún reto técnico. The Forge es definitivamente uno de esos casos.”
(Durante la charla, Yale preguntó si habíamos jugado el mapa del Solar, con la granja solar en el techo.)
Respondimos que los que más jugamos fueron Blackheart y el mapa de Tokio.
YM: “Ah, Toshin. Sí, esos dos son muy buenos. Blackheart es muy divertido y se juega de forma muy distinta. Toshin también destaca bastante. Pero sí, creo que Forge es el mapa en el que más hemos trabajado durante mucho, mucho tiempo. Queremos seguir puliéndolo. Representa el año 2035, y estoy muy orgulloso de ese mapa… aunque también tengo sueños en los que quiero seguir mejorándolo. El equipo ha puesto mucho corazón en él.”
IGN Latam: ¿Habrá alguna buena recompensa para quienes se tomen el tiempo de completar todos los niveles de Dead Ops Arcade 4?
YM: “No puedo confirmar nada por ahora, pero si tuviera que adivinar… sí, hay muchas recompensas. Hemos hablado bastante sobre eso, y como sabes, estos modos suelen recompensar muy bien a los jugadores. Así que sí, habrá recompensas —aunque no puedo especificar cuáles. Lo que sí puedo decir es que todos los modos tienen sus propias recompensas.”
IGN Latam: ¿Cuál fue la visión del estudio al crear una campaña cooperativa en lugar de la clásica campaña para un solo jugador?
YM: “La idea principal era que la experiencia compartida importa mucho. Queríamos que los jugadores pudieran vivir la campaña junto a otras personas, y que además sintieran que su tiempo invertido en cualquier modo de juego —ya sea Dead Ops Arcade, multijugador, Zombies o campaña— siempre vale la pena. Por primera vez, puedes ganar experiencia sin importar el modo que elijas, y eso fue una parte clave de nuestra visión.”
“También queríamos diferenciarnos de entregas anteriores. Este cambio es grande: la campaña se juega de forma muy distinta cuando lo haces con amigos, y funciona muy bien. Claro que hubo retos, especialmente con el modo Endgame, que forma parte del final de la campaña y se desarrolla en un mundo abierto. Desde el principio sabíamos que ese tipo de experiencia necesitaba un escuadrón; se sentía extraño pensar en una campaña completamente solitaria.”
“Así que ahora puedes jugar en cooperativo todos los modos: Dead Ops Arcade, multijugador, Zombies… y también campaña. La idea es que puedas jugar con amigos, y que sin importar el modo, siempre seas recompensado por tu tiempo.”
Un modo nuevo para romper la rutina: Overload
IGN Latam: ¿El estudio tiene planeado lanzar un modo completamente nuevo, como lo hicieron en el pasado con Zombies, Dead Ops Arcade o Blackout?
YM: “Sí, de hecho tenemos un modo nuevo llamado Overload. Nunca habíamos hecho algo así antes. Está inspirado en varios modos clásicos como Captura la Bandera, Sabotage y Uplink, pero también tomamos ideas de modos más casuales —los llamados “party modes”— como Prop Hunt y otros similares.”
“Hay muchas ideas en desarrollo, y queremos que los fans puedan disfrutar de experiencias nuevas. Además, los modos favoritos de la comunidad estarán regresando en cada nueva temporada. Pero sí, definitivamente hay más cosas en camino.”
IGN Latam: ¿Sabías que Prop Hunt es un modo de juego muy popular?
YM: “Sabemos que es popular, claro. Pero… ¿esperábamos que fuera de los más populares cuando lo lanzamos? No, la verdad es que no. Creo que hay cosas geniales en ese modo, y estamos trabajando de forma distinta para aprovechar ese feedback. Ojalá podamos traerles más contenido en el futuro.”
IGN Latam: ¿Hay algún mensaje que quieras compartir con el público mexicano?
YM: “Primero que nada, muchas gracias por venir. Este ha sido un evento enorme, y estamos muy emocionados por que puedan probar la Beta, que comienza el 2 de octubre. Su feedback es muy importante para nosotros. Queremos que todos sepan que Matt (nuestro director de diseño en Treyarch), yo y gran parte del equipo estaremos revisando los comentarios que recibamos para hacer ajustes basados en lo que veamos durante la Beta.”
“Como ya han notado quienes jugaron el título, muchos de los cambios que hicimos fueron resultado directo del feedback de la comunidad. Es parte de la aventura. Así que estén atentos a lo que viene en la temporada… y de nuevo, muchas gracias.”
Azulito Talavera es colaborador en IGN Latinoamérica y amante de ADO. Es fan de los Fighting Games, los FPS y su religión es NieR Automata. Síguelo en @azulito0612
Representantes de IGN Latam tuvieron acceso exclusivo a Call of Duty: Black Ops 7 en Las Vegas, entrevistando a Yale Miller de Treyarch sobre las novedades del juego. La charla abarcó desde el omnimovimiento y el feedback de los jugadores profesionales hasta las expectativas para la campaña cooperativa, el multijugador, el modo Zombies y el nuevo modo Overload. Los desarrolladores buscan diferenciarse de entregas anteriores, priorizando la experiencia compartida y recompensando a los jugadores por el tiempo invertido en cualquier modo. La Beta del juego comienza el 2 de octubre, y el equipo de Treyarch está atento al feedback de la comunidad para realizar ajustes.
Resumen generado automáticamente por inteligencia artificial
Contenido humorístico generado por inteligencia artificial
Estuvimos en Call of Duty: NEXT en Las Vegas para probar por primera vez Call of Duty: Black Ops 7 y conversar directamente con Yale Miller, Senior Director of Production en Treyarch. Como uno de los pocos medios latinoamericanos presentes, tuvimos acceso exclusivo a las novedades del juego y a una charla profunda sobre la visión del estudio, los retos técnicos y creativos del desarrollo, y lo que los fans pueden esperar en campaña cooperativa, multijugador, Zombies y más.
IGN Latam: ¿Esperaban ver a los invitados del evento usar el omnimovimiento de formas creativas?
Yale Miller: «Sí, definitivamente era algo que esperábamos ver en Call of Duty: NEXT. Fue un evento increíble. Primero tuvimos a jugadores profesionales probando el juego, y luego a los creadores de contenido. Desde entonces, el juego ha cambiado bastante, y muchos de esos ajustes vinieron directamente del feedback que recibimos de quienes lo jugaron.»
“Hacemos muchas pruebas con usuarios. De hecho, los pros lo jugaron hace unas dos o tres semanas, y a partir de sus comentarios hicimos cambios específicos para el evento de hoy. Algunos fueron ajustes pequeños en el movimiento, otros más estructurales, como el sistema de perks y cómo los jugadores los organizan. Aunque no vimos todo lo que esperábamos, fue fascinante observar cómo este increíble grupo de personas interactuó con el juego.”
“Incluso desde casa, ya hay gente que nos está diciendo cosas como: «¿Viste cómo esa persona logró llegar a ese punto del mapa?» Y eso es justo lo que queremos: que los jugadores experimenten con el movimiento y descubran nuevas formas de jugar. Usaremos esa información, y luego viene la Beta el 2 de octubre, que será otro momento clave. Después de la Beta, seguiremos ajustando cosas rumbo al lanzamiento.”
Zombies: Ocho personajes, doble de quilombo
IGN Latam: ¿Qué pueden esperar los fans de esta nueva versión del equipo de Zombies, especialmente considerando que cada personaje proviene de épocas distintas?
YM: “Creo que los jugadores van a reconocer a los mismos personajes, pero con matices distintos. Cada uno tiene su propio trasfondo y personalidad, y aunque son los mismos en esencia, también hay cambios divertidos que nos permitieron explorar nuevas dinámicas. Es interesante tener dos equipos y ver cómo interactúan entre sí.”
“Nunca habíamos hecho algo así. Siempre ha sido un grupo de cuatro personajes, pero ahora, al tener ocho, se pueden generar combinaciones distintas y eso abre la puerta a nuevas interacciones. En el mapa Alpha Omega ya se había experimentado con algo similar, y muchos se preguntan si ahora el escuadrón será mixto —dos de cada grupo— o si jugarás solo con un equipo.”
“La verdad es que puede ser cualquiera de las dos opciones. Tú eliges el grupo, pero también influye cómo se combinan los personajes. Eso afecta las líneas de diálogo, el tipo de lore que se revela y otros elementos narrativos. En general, las interacciones estarán definidas por la personalidad de cada personaje.”
Multijugador: Un guiño a Black Ops 2
IGN Latam: ¿Cuál fue el estándar para la creación de los mapas multijugador y cómo podría influir ese mismo enfoque en los remasters de mapas de Black Ops 2?
YM: “Desde el inicio sabíamos que queríamos que Black Ops 7 fuera un sucesor espiritual de Black Ops 2, y eso se reflejó en el diseño de los mapas. Nos inclinamos por una estructura clásica de tres líneas, muy al estilo Treyarch, porque queríamos que los mapas se sintieran parte de ese mismo universo.”
“Ya estábamos trabajando con ese enfoque cuando recibimos feedback de la comunidad sobre elementos como visibilidad y líneas de visión. Eso nos ayudó a confirmar que estábamos en el camino correcto. Muchos mapas de Black Ops 2 tienen una estructura de tres líneas muy marcada, y cada carril está bien equilibrado. Esa fue la filosofía que seguimos al traerlos de vuelta: no solo replicar el diseño, sino pensar en cómo los jugadores interactúan con los elementos del entorno – ya sea saltando sobre coberturas, usando paredes para moverse o buscando protección contra fuego enemigo.”
“Queremos que el movimiento tenga sentido. Si ves un obstáculo en el mapa, deberías poder decir: “Puedo llegar ahí saltando o usando una pared.” Pero también tenemos que limitar ciertas zonas para evitar ventajas desbalanceadas entre equipos. Por ejemplo, en Hijacked, puedes hacer un wall jump desde el cuarto del capitán, girar en el aire y disparar a los enemigos que están en la puerta inferior o en los pasadizos laterales. Hay muchas formas creativas de moverse y atacar, y será emocionante ver cómo la comunidad explora esas posibilidades.”
IGN Latam: ¿El omnimovement llegará a Warzone o solo se integrarán las nuevas armas de Black Ops 7?
YM: “La aventura con el omnimovement comenzó en Black Ops 6, y aunque en su momento parecía una gran idea, al observar cómo jugaban los fans y recibir su feedback, nos dimos cuenta de que no tenía mucho sentido aplicarlo directamente en Warzone. Por eso, con el lanzamiento de Verdansk, decidimos no implementarlo. Sin embargo, sí verán algunos elementos añadidos, como el Combat Roll, y posiblemente otros ajustes basados en los comentarios de la comunidad. Creo que probar nuevas mecánicas tiene sentido, y definitivamente tenemos más cosas planeadas para el futuro.”
IGN Latam: ¿Ol’ Tessy será una mecánica principal en el modo Zombies de Black Ops 7 o seguirá siendo exclusiva de Ashes of the Damned por ahora?
YM: “No queremos cerrar la puerta a esa posibilidad, pero por ahora Tessie es exclusiva de Ashes of the Damned. Ese es el plan actual, ya que estamos trabajando activamente en la primera temporada, que llegará después del lanzamiento. En esa temporada habrá tres mapas de Zombies: uno por rondas y dos de supervivencia. Pero, al menos por ahora, Tessie forma parte únicamente de Ashes of the Damned… aunque nunca se sabe.”
(Durante la entrevista, Yale preguntó si nos gustó la réplica de Tessie que se mostró en el evento.)
Sí, nos gustó mucho —y también la zona de TEDD.
YM: “Sí, con el señor Nolan North. Fue increíble.”
IGN Latam: Esta pregunta es un poco más personal, pero… ¿cuál fue tu mapa multijugador favorito en este Call of Duty?
YM: “Diría que The Forge fue mi favorito… y también el más frustrante. Fue uno de los primeros mapas en los que trabajamos, y le hicimos muchos ajustes – tanto pequeños como grandes. Agregamos nueva tecnología, cambios visuales, configuraciones de respawn, y elementos que quizá muchos jugadores dan por sentado, como el comportamiento de las sombras o la iluminación.”
“Hay detalles técnicos que nos encantan, como los paneles de vidrio que reflejan pantallas y permiten que el jugador rebote y caiga al piso. Son cosas geniales, pero no todas funcionaron al principio. Le pusimos mucho empeño, incluso en cosas simples como una cobertura móvil en el centro del mapa. Por ejemplo, si colocas una torreta en esa plataforma que se mueve, ¿va a generar bugs? Yo trabajo en producción junto al equipo de diseño, y cada vez que queremos implementar algo nuevo, siempre surge algún reto técnico. The Forge es definitivamente uno de esos casos.”
(Durante la charla, Yale preguntó si habíamos jugado el mapa del Solar, con la granja solar en el techo.)
Respondimos que los que más jugamos fueron Blackheart y el mapa de Tokio.
YM: “Ah, Toshin. Sí, esos dos son muy buenos. Blackheart es muy divertido y se juega de forma muy distinta. Toshin también destaca bastante. Pero sí, creo que Forge es el mapa en el que más hemos trabajado durante mucho, mucho tiempo. Queremos seguir puliéndolo. Representa el año 2035, y estoy muy orgulloso de ese mapa… aunque también tengo sueños en los que quiero seguir mejorándolo. El equipo ha puesto mucho corazón en él.”
IGN Latam: ¿Habrá alguna buena recompensa para quienes se tomen el tiempo de completar todos los niveles de Dead Ops Arcade 4?
YM: “No puedo confirmar nada por ahora, pero si tuviera que adivinar… sí, hay muchas recompensas. Hemos hablado bastante sobre eso, y como sabes, estos modos suelen recompensar muy bien a los jugadores. Así que sí, habrá recompensas —aunque no puedo especificar cuáles. Lo que sí puedo decir es que todos los modos tienen sus propias recompensas.”
IGN Latam: ¿Cuál fue la visión del estudio al crear una campaña cooperativa en lugar de la clásica campaña para un solo jugador?
YM: “La idea principal era que la experiencia compartida importa mucho. Queríamos que los jugadores pudieran vivir la campaña junto a otras personas, y que además sintieran que su tiempo invertido en cualquier modo de juego —ya sea Dead Ops Arcade, multijugador, Zombies o campaña— siempre vale la pena. Por primera vez, puedes ganar experiencia sin importar el modo que elijas, y eso fue una parte clave de nuestra visión.”
“También queríamos diferenciarnos de entregas anteriores. Este cambio es grande: la campaña se juega de forma muy distinta cuando lo haces con amigos, y funciona muy bien. Claro que hubo retos, especialmente con el modo Endgame, que forma parte del final de la campaña y se desarrolla en un mundo abierto. Desde el principio sabíamos que ese tipo de experiencia necesitaba un escuadrón; se sentía extraño pensar en una campaña completamente solitaria.”
“Así que ahora puedes jugar en cooperativo todos los modos: Dead Ops Arcade, multijugador, Zombies… y también campaña. La idea es que puedas jugar con amigos, y que sin importar el modo, siempre seas recompensado por tu tiempo.”
Un modo nuevo para romper la rutina: Overload
IGN Latam: ¿El estudio tiene planeado lanzar un modo completamente nuevo, como lo hicieron en el pasado con Zombies, Dead Ops Arcade o Blackout?
YM: “Sí, de hecho tenemos un modo nuevo llamado Overload. Nunca habíamos hecho algo así antes. Está inspirado en varios modos clásicos como Captura la Bandera, Sabotage y Uplink, pero también tomamos ideas de modos más casuales —los llamados “party modes”— como Prop Hunt y otros similares.”
“Hay muchas ideas en desarrollo, y queremos que los fans puedan disfrutar de experiencias nuevas. Además, los modos favoritos de la comunidad estarán regresando en cada nueva temporada. Pero sí, definitivamente hay más cosas en camino.”
IGN Latam: ¿Sabías que Prop Hunt es un modo de juego muy popular?
YM: “Sabemos que es popular, claro. Pero… ¿esperábamos que fuera de los más populares cuando lo lanzamos? No, la verdad es que no. Creo que hay cosas geniales en ese modo, y estamos trabajando de forma distinta para aprovechar ese feedback. Ojalá podamos traerles más contenido en el futuro.”
IGN Latam: ¿Hay algún mensaje que quieras compartir con el público mexicano?
YM: “Primero que nada, muchas gracias por venir. Este ha sido un evento enorme, y estamos muy emocionados por que puedan probar la Beta, que comienza el 2 de octubre. Su feedback es muy importante para nosotros. Queremos que todos sepan que Matt (nuestro director de diseño en Treyarch), yo y gran parte del equipo estaremos revisando los comentarios que recibamos para hacer ajustes basados en lo que veamos durante la Beta.”
“Como ya han notado quienes jugaron el título, muchos de los cambios que hicimos fueron resultado directo del feedback de la comunidad. Es parte de la aventura. Así que estén atentos a lo que viene en la temporada… y de nuevo, muchas gracias.”
Azulito Talavera es colaborador en IGN Latinoamérica y amante de ADO. Es fan de los Fighting Games, los FPS y su religión es NieR Automata. Síguelo en @azulito0612