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¡Prepárense, terrícolas y demás formas de vida intergaláctica! Después de 18 años, tiempo suficiente para que una civilización entera surja y caiga, o para que uno termine de pagar un crédito hipotecario, la saga Metroid Prime vuelve del limbo. Sí, esa misma que creíamos jubilada con suéter de lana en un geriátrico espacial, regresa con Metroid Prime 4: Beyond. Retro Studios, los artífices de esta resurrección, decidieron que ya era hora de sacarle el polvo a Samus Aran, quien, por lo visto, no tuvo tiempo de disfrutar su retiro.
La trama, tan sencilla como encontrar un billete de cien pesos en el bolsillo olvidado: los Piratas Espaciales, esos muchachos que nunca aprenden, aliados con Sylux, el némesis que siempre reaparece como los problemas fiscales, atacan una base de la Federación Galáctica. La Federación, siempre tan organizada, pide ayuda a Samus. ¿Acaso no tienen un plan B? ¿O es que Samus es la única que tiene el WhatsApp de los piratas? En medio de la confusión, un dispositivo "extraño" (¿qué no es extraño en esta franquicia?) la teletransporta a Viewros, un planeta donde, suponemos, no hay Wi-Fi para volver a casa.
Hablemos del gameplay, porque si no, ¿para qué estamos aquí? Los controles, nos dicen, "mantienen el estilo clásico" pero le agregaron "novedades que los vuelven más complejos". Es como si a un asado le agregaran sushi: interesante, pero ¿era realmente necesario? Ahora tenemos un "control híbrido", donde el análogo izquierdo te mueve, el derecho apunta y el gatillo dispara. ¡Eureka! Han descubierto el shooter moderno. Pero ojo, mantienen la mecánica de "bloquear la mira" a un enemigo. ¿Para qué? Para que sea "más fácil dispararle". Porque claro, Samus, la cazarecompensas más temida de la galaxia, necesita ayuda para apuntar.
La NS2, esa maravilla tecnológica que es mitad consola, mitad declaración de principios, permite usar los Joy-Con como mouse. ¡Mouse! En un FPS. ¿Qué sigue? ¿Jugar a Metroid Prime con un rodillo de amasar? Al colocar el Joy-Con derecho sobre una superficie plana, ¡magia! El análogo se convierte en mouse. Una experiencia "muy gratificante", dicen. Tan gratificante como encontrar estacionamiento en el centro un día de cobro. Se ve que los desarrolladores estaban tan desesperados por innovar que pensaron: "Pongamos un mouse en la consola, a ver qué pasa". Y parece que pasa algo bueno.
Pero no todo es color de rosas ni glorias pasadas. Cuando bloqueas la mira, el juego solo te la bloquea en el centro. ¡Pum! A moverla manualmente para atacar el punto débil del enemigo mientras esquivás sus ataques. Es como intentar clavar un clavo con la mano izquierda mientras te persigue un enjambre de abejas. Frustrante. ¿No se supone que la tecnología es para hacernos la vida más fácil?
Y los cañones. Ah, los cañones. Esos que antes eran el alma de la fiesta y la clave para desmantelar enemigos como quien desarma un chori en la parrilla, ahora son más un adorno. Ya no son "necesarios para vencerlos". Podrías pasarte el juego con el cañón normal, sí, el básico. ¿Para qué juntar mejoras entonces? ¿Para el 100%? Para ese porcentaje que solo los obsesivos y los que tienen mucho tiempo libre persiguen. Los disparos cargados también perdieron peso. ¡Es mejor apretar el botón como desesperado que planificar! Una metáfora de la vida moderna, dirán algunos.
¡Samus motorizada! Sí, señores. En una movida tan inesperada como que te acepten la tarjeta SUBE en un kiosco, Samus se sube a una motocicleta llamada "Vi-O-La". No sabemos si viene con VTV y seguro al día, pero al menos corre rápido. Al principio, controlarla es "raro", como si un elefante intentara bailar ballet. Pero una vez que "lo dominas", es "gratificante". Y se puede usar en combate. Porque si no podés disparar bien, al menos podés atropellar a los enemigos. La solución a todos los problemas.
Y el backtrack. Esa mecánica que define a Metroid, ahora te obliga a volver por donde ya pasaste "a pesar de que ya cuentes con todas las mejoras necesarias". ¡El juego te frena y te pide que hagas turismo por el pasado! Como si la vida ya no nos obligara a revisar mil veces las cosas. Al menos no te pide que hagas la cola para renovar la SUBE, ya es algo.
Los gráficos, nos dicen, replican el estilo de Prime pero con "excelente nivel de detalle para la nueva generación". Y se puede configurar en 4K 60fps o 1080p 120fps. Impresionante, sí. Como que te digan que San Juan tendrá mar. Pero ojo, "noté algunos tirones en una que otra zona al jugar en 4K". Pequeñas interrupciones. Nada que un buen mate no cure.
Los tiempos de carga "prácticamente inexistentes" entre puertas. ¡Aleluya! Ya no tendremos que esperar como si estuviéramos mirando la rueda de la fortuna del molinete del subte. Aunque, al moverse entre zonas del planeta, habrá una cinemática de carga. Porque no todo podía ser perfecto, ¿verdad?
La dificultad, "moderada", con una "curva de aprendizaje". Lo normal. Lo que nos promete es que no nos volveremos locos, pero tampoco lo terminaremos en una tarde. Metroid Prime 4: Beyond, la saga que vuelve para recordarnos que algunos clásicos, a pesar de las pausas eternas y las decisiones de diseño cuestionables, aún pueden hacer ruido.
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La historia de los videojuegos está plagada de sagas que, tras brillar con luz propia, se sumergen en un prolongado silencio, dejando a sus fanáticos en un limbo de especulaciones y anhelos. Tal es el caso de Metroid Prime, que después de su tercera entrega, «Corruption», en un lejano 2007, entró en un receso que se extendió por casi dos décadas. Ahora, el aclamado título de Retro Studios rompe ese silencio con la llegada de Metroid Prime 4: Beyond, una propuesta que busca redefinir la experiencia sin perder la esencia que la catapultó a la fama.
En IGN Latinoamérica hemos tenido la oportunidad de explorar este esperado regreso, y la pregunta que resuena en la comunidad es si este nuevo capítulo logra cumplir con las expectativas generadas tras 18 años de ausencia. La respuesta es compleja, tejiéndose entre aciertos innovadores y algunas decisiones que invitan a la reflexión.
La odisea de Samus: un nuevo conflicto, viejos fantasmas
El hilo narrativo de Metroid Prime 4: Beyond se ancla directamente a los sucesos de su predecesor. La Federación Galáctica, en un momento de vulnerabilidad, solicita la asistencia de Samus Aran ante un ataque coordinado de los infames Piratas Espaciales, ahora reforzados por la presencia de Sylux, el recurrente némesis de nuestra protagonista. Sin embargo, en medio del fragor del combate, un enigmático dispositivo se activa, teletransportando a Samus a un planeta desconocido llamado Viewros.
A partir de este punto, la cazarrecompensas interestelar se embarca en una doble misión: desentrañar el misterio detrás de su inesperado viaje y encontrar el camino de regreso a la Federación. Esta reseña, vale aclarar, fue realizada en la versión de NS2, la plataforma que promete exprimir al máximo las capacidades de esta nueva entrega.
Innovación en los controles: ¿Un paso adelante o un giro inesperado?
Uno de los aspectos más intrigantes de Metroid Prime 4: Beyond reside en su sistema de control. La desarrolladora ha buscado un equilibrio entre la fidelidad a los títulos originales y la incorporación de tecnologías de vanguardia. El resultado es un «control híbrido» que fusiona la familiaridad de los FPS modernos —con el análogo izquierdo para el movimiento, el derecho para la mira y el gatillo para disparar— con la icónica mecánica de bloqueo de mira a un enemigo específico, característica distintiva de la saga Prime.
La verdadera novedad emerge con la integración de los Joy-Con de la NS2 como una herramienta de precisión. La posibilidad de utilizar el Joy-Con derecho como si fuera un mouse, al apoyarlo sobre una superficie plana, transforma radicalmente la experiencia de apuntado. Esta configuración, configurable en el menú del juego, ofrece una fluidez y exactitud que muchos jugadores encontrarán «muy gratificante», eliminando en gran medida la necesidad del bloqueo de mira para objetivos pequeños. Además, se introduce la opción de control por movimiento, utilizando el Joy-Con derecho o el control NS2 Pro.
Sin embargo, la implementación de algunas mecánicas clásicas en este nuevo esquema puede generar cierta fricción. El bloqueo de mira, si bien permite mover el punto de ataque a distintas partes del enemigo, restringe el movimiento horizontal de la cámara, requiriendo un ajuste manual que puede resultar frustrante en combates intensos contra jefes, donde atacar puntos débiles y esquivar simultáneamente se convierte en un desafío. Afortunadamente, el juego ofrece un robusto menú de configuración para personalizar los controles, un detalle que siempre es bien recibido.
La Vi-O-La: Samus al volante
Rompiendo con la tradición, Metroid Prime 4: Beyond introduce por primera vez un vehículo pilotable en la franquicia: la motocicleta Vi-O-La. Creada por los habitantes de Viewros, esta veloz máquina ofrece una nueva dimensión a la exploración y el combate. Si bien el control inicial puede parecer poco convencional, con la cámara ligada al análogo izquierdo, dominar la Vi-O-La se traduce en una «experiencia gratificante» que incluso permite destruir enemigos en zonas específicas, añadiendo un toque de dinamismo a las confrontaciones.
Backtrack y progresión: luces y sombras
El *gameplay* central se mantiene fiel a la fórmula Metroid: exploración, obtención de mejoras y acceso a nuevas áreas. No obstante, se perciben cambios en la relevancia de ciertos elementos. Los icónicos cañones, que en entregas anteriores eran cruciales para superar obstáculos y vencer a jefes, ahora parecen tener un peso estratégico menor. Su daño adicional o la capacidad de explotar debilidades no resultan tan indispensables, al punto de que los enemigos, incluso los más grandes, pueden ser derrotados con el cañón estándar. De igual forma, los disparos cargados han perdido parte de su impacto, inclinando la balanza hacia la rapidez de los disparos normales.
Un punto de discusión importante es la mecánica del *backtrack*. Si bien la exploración de áreas ya visitadas es un sello distintivo de Metroid, en esta entrega se introduce un segmento en el que el juego «obliga» al jugador a regresar a zonas previas para avanzar en la historia, incluso si ya se poseen todas las mejoras necesarias. Esta decisión podría restar valor al incentivo de obtener el 100% de los ítems, ya que la progresión se ve artificialmente dilatada.
Un espectáculo visual de nueva generación
En el apartado gráfico, Metroid Prime 4: Beyond no escatima. El distintivo estilo artístico de la saga Prime se recrea con un nivel de detalle sobresaliente, acorde con las exigencias de la nueva generación de consolas. La posibilidad de configurar los gráficos en 4K a 60 cuadros por segundo o en 1080p a 120 cuadros por segundo es un testimonio del poder de la NS2, logrando una inmersión visual impresionante.
La iluminación dinámica, los intrincados escenarios y los efectos de explosiones o disparos se combinan para ofrecer una experiencia que se siente genuinamente como un «Metroid Prime de nueva generación». En términos de rendimiento, se registraron algunos micro-tirones puntuales en zonas específicas al jugar en 4K, aunque sin afectar la fluidez general del *gameplay*. Los tiempos de carga han sido notablemente optimizados, siendo prácticamente imperceptibles entre puertas y breves durante las transiciones entre grandes áreas del planeta, gracias a cinemáticas que camuflan el proceso.
La dificultad presenta una curva de aprendizaje bien calibrada, que progresivamente introduce desafíos más complejos a medida que Samus avanza en su aventura. Los encuentros con enemigos se vuelven más agresivos y estratégicos, garantizando un progreso natural y una experiencia desafiante sin ser abrumadora.
Metroid Prime 4: Beyond emerge como una propuesta ambiciosa que, a pesar de sus pros y contras inherentes a cualquier evolución, logra capturar la esencia de las épicas aventuras de Samus Aran. Es un título que celebra el legado de la franquicia y abre nuevos caminos para su futuro.
El esperado regreso de Metroid Prime, tras 18 años de silencio en su línea principal, se materializa con Metroid Prime 4: Beyond. Este nuevo capítulo retoma la narrativa tras los sucesos de Metroid Prime 3: Corruption, con Samus Aran investigando su teletransporte a un enigmático planeta. La entrega introduce novedades en los controles, destacando la versatilidad de los Joy-Con de NS2, que permiten una experiencia tipo 'mouse', junto a una inusual motocicleta para la protagonista. A pesar de innovaciones como la eliminación de tiempos de carga entre puertas y gráficos de vanguardia, la mecánica del 'backtrack' forzado y la relativa trivialización de las mejoras de armamento presentan puntos de discusión en una propuesta que, no obstante, promete ser una aventura épica y fiel al espíritu de la saga.
Resumen generado automáticamente por inteligencia artificial
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¡Prepárense, terrícolas y demás formas de vida intergaláctica! Después de 18 años, tiempo suficiente para que una civilización entera surja y caiga, o para que uno termine de pagar un crédito hipotecario, la saga Metroid Prime vuelve del limbo. Sí, esa misma que creíamos jubilada con suéter de lana en un geriátrico espacial, regresa con Metroid Prime 4: Beyond. Retro Studios, los artífices de esta resurrección, decidieron que ya era hora de sacarle el polvo a Samus Aran, quien, por lo visto, no tuvo tiempo de disfrutar su retiro.
La trama, tan sencilla como encontrar un billete de cien pesos en el bolsillo olvidado: los Piratas Espaciales, esos muchachos que nunca aprenden, aliados con Sylux, el némesis que siempre reaparece como los problemas fiscales, atacan una base de la Federación Galáctica. La Federación, siempre tan organizada, pide ayuda a Samus. ¿Acaso no tienen un plan B? ¿O es que Samus es la única que tiene el WhatsApp de los piratas? En medio de la confusión, un dispositivo "extraño" (¿qué no es extraño en esta franquicia?) la teletransporta a Viewros, un planeta donde, suponemos, no hay Wi-Fi para volver a casa.
Hablemos del gameplay, porque si no, ¿para qué estamos aquí? Los controles, nos dicen, "mantienen el estilo clásico" pero le agregaron "novedades que los vuelven más complejos". Es como si a un asado le agregaran sushi: interesante, pero ¿era realmente necesario? Ahora tenemos un "control híbrido", donde el análogo izquierdo te mueve, el derecho apunta y el gatillo dispara. ¡Eureka! Han descubierto el shooter moderno. Pero ojo, mantienen la mecánica de "bloquear la mira" a un enemigo. ¿Para qué? Para que sea "más fácil dispararle". Porque claro, Samus, la cazarecompensas más temida de la galaxia, necesita ayuda para apuntar.
La NS2, esa maravilla tecnológica que es mitad consola, mitad declaración de principios, permite usar los Joy-Con como mouse. ¡Mouse! En un FPS. ¿Qué sigue? ¿Jugar a Metroid Prime con un rodillo de amasar? Al colocar el Joy-Con derecho sobre una superficie plana, ¡magia! El análogo se convierte en mouse. Una experiencia "muy gratificante", dicen. Tan gratificante como encontrar estacionamiento en el centro un día de cobro. Se ve que los desarrolladores estaban tan desesperados por innovar que pensaron: "Pongamos un mouse en la consola, a ver qué pasa". Y parece que pasa algo bueno.
Pero no todo es color de rosas ni glorias pasadas. Cuando bloqueas la mira, el juego solo te la bloquea en el centro. ¡Pum! A moverla manualmente para atacar el punto débil del enemigo mientras esquivás sus ataques. Es como intentar clavar un clavo con la mano izquierda mientras te persigue un enjambre de abejas. Frustrante. ¿No se supone que la tecnología es para hacernos la vida más fácil?
Y los cañones. Ah, los cañones. Esos que antes eran el alma de la fiesta y la clave para desmantelar enemigos como quien desarma un chori en la parrilla, ahora son más un adorno. Ya no son "necesarios para vencerlos". Podrías pasarte el juego con el cañón normal, sí, el básico. ¿Para qué juntar mejoras entonces? ¿Para el 100%? Para ese porcentaje que solo los obsesivos y los que tienen mucho tiempo libre persiguen. Los disparos cargados también perdieron peso. ¡Es mejor apretar el botón como desesperado que planificar! Una metáfora de la vida moderna, dirán algunos.
¡Samus motorizada! Sí, señores. En una movida tan inesperada como que te acepten la tarjeta SUBE en un kiosco, Samus se sube a una motocicleta llamada "Vi-O-La". No sabemos si viene con VTV y seguro al día, pero al menos corre rápido. Al principio, controlarla es "raro", como si un elefante intentara bailar ballet. Pero una vez que "lo dominas", es "gratificante". Y se puede usar en combate. Porque si no podés disparar bien, al menos podés atropellar a los enemigos. La solución a todos los problemas.
Y el backtrack. Esa mecánica que define a Metroid, ahora te obliga a volver por donde ya pasaste "a pesar de que ya cuentes con todas las mejoras necesarias". ¡El juego te frena y te pide que hagas turismo por el pasado! Como si la vida ya no nos obligara a revisar mil veces las cosas. Al menos no te pide que hagas la cola para renovar la SUBE, ya es algo.
Los gráficos, nos dicen, replican el estilo de Prime pero con "excelente nivel de detalle para la nueva generación". Y se puede configurar en 4K 60fps o 1080p 120fps. Impresionante, sí. Como que te digan que San Juan tendrá mar. Pero ojo, "noté algunos tirones en una que otra zona al jugar en 4K". Pequeñas interrupciones. Nada que un buen mate no cure.
Los tiempos de carga "prácticamente inexistentes" entre puertas. ¡Aleluya! Ya no tendremos que esperar como si estuviéramos mirando la rueda de la fortuna del molinete del subte. Aunque, al moverse entre zonas del planeta, habrá una cinemática de carga. Porque no todo podía ser perfecto, ¿verdad?
La dificultad, "moderada", con una "curva de aprendizaje". Lo normal. Lo que nos promete es que no nos volveremos locos, pero tampoco lo terminaremos en una tarde. Metroid Prime 4: Beyond, la saga que vuelve para recordarnos que algunos clásicos, a pesar de las pausas eternas y las decisiones de diseño cuestionables, aún pueden hacer ruido.
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La historia de los videojuegos está plagada de sagas que, tras brillar con luz propia, se sumergen en un prolongado silencio, dejando a sus fanáticos en un limbo de especulaciones y anhelos. Tal es el caso de Metroid Prime, que después de su tercera entrega, «Corruption», en un lejano 2007, entró en un receso que se extendió por casi dos décadas. Ahora, el aclamado título de Retro Studios rompe ese silencio con la llegada de Metroid Prime 4: Beyond, una propuesta que busca redefinir la experiencia sin perder la esencia que la catapultó a la fama.
En IGN Latinoamérica hemos tenido la oportunidad de explorar este esperado regreso, y la pregunta que resuena en la comunidad es si este nuevo capítulo logra cumplir con las expectativas generadas tras 18 años de ausencia. La respuesta es compleja, tejiéndose entre aciertos innovadores y algunas decisiones que invitan a la reflexión.
La odisea de Samus: un nuevo conflicto, viejos fantasmas
El hilo narrativo de Metroid Prime 4: Beyond se ancla directamente a los sucesos de su predecesor. La Federación Galáctica, en un momento de vulnerabilidad, solicita la asistencia de Samus Aran ante un ataque coordinado de los infames Piratas Espaciales, ahora reforzados por la presencia de Sylux, el recurrente némesis de nuestra protagonista. Sin embargo, en medio del fragor del combate, un enigmático dispositivo se activa, teletransportando a Samus a un planeta desconocido llamado Viewros.
A partir de este punto, la cazarrecompensas interestelar se embarca en una doble misión: desentrañar el misterio detrás de su inesperado viaje y encontrar el camino de regreso a la Federación. Esta reseña, vale aclarar, fue realizada en la versión de NS2, la plataforma que promete exprimir al máximo las capacidades de esta nueva entrega.
Innovación en los controles: ¿Un paso adelante o un giro inesperado?
Uno de los aspectos más intrigantes de Metroid Prime 4: Beyond reside en su sistema de control. La desarrolladora ha buscado un equilibrio entre la fidelidad a los títulos originales y la incorporación de tecnologías de vanguardia. El resultado es un «control híbrido» que fusiona la familiaridad de los FPS modernos —con el análogo izquierdo para el movimiento, el derecho para la mira y el gatillo para disparar— con la icónica mecánica de bloqueo de mira a un enemigo específico, característica distintiva de la saga Prime.
La verdadera novedad emerge con la integración de los Joy-Con de la NS2 como una herramienta de precisión. La posibilidad de utilizar el Joy-Con derecho como si fuera un mouse, al apoyarlo sobre una superficie plana, transforma radicalmente la experiencia de apuntado. Esta configuración, configurable en el menú del juego, ofrece una fluidez y exactitud que muchos jugadores encontrarán «muy gratificante», eliminando en gran medida la necesidad del bloqueo de mira para objetivos pequeños. Además, se introduce la opción de control por movimiento, utilizando el Joy-Con derecho o el control NS2 Pro.
Sin embargo, la implementación de algunas mecánicas clásicas en este nuevo esquema puede generar cierta fricción. El bloqueo de mira, si bien permite mover el punto de ataque a distintas partes del enemigo, restringe el movimiento horizontal de la cámara, requiriendo un ajuste manual que puede resultar frustrante en combates intensos contra jefes, donde atacar puntos débiles y esquivar simultáneamente se convierte en un desafío. Afortunadamente, el juego ofrece un robusto menú de configuración para personalizar los controles, un detalle que siempre es bien recibido.
La Vi-O-La: Samus al volante
Rompiendo con la tradición, Metroid Prime 4: Beyond introduce por primera vez un vehículo pilotable en la franquicia: la motocicleta Vi-O-La. Creada por los habitantes de Viewros, esta veloz máquina ofrece una nueva dimensión a la exploración y el combate. Si bien el control inicial puede parecer poco convencional, con la cámara ligada al análogo izquierdo, dominar la Vi-O-La se traduce en una «experiencia gratificante» que incluso permite destruir enemigos en zonas específicas, añadiendo un toque de dinamismo a las confrontaciones.
Backtrack y progresión: luces y sombras
El *gameplay* central se mantiene fiel a la fórmula Metroid: exploración, obtención de mejoras y acceso a nuevas áreas. No obstante, se perciben cambios en la relevancia de ciertos elementos. Los icónicos cañones, que en entregas anteriores eran cruciales para superar obstáculos y vencer a jefes, ahora parecen tener un peso estratégico menor. Su daño adicional o la capacidad de explotar debilidades no resultan tan indispensables, al punto de que los enemigos, incluso los más grandes, pueden ser derrotados con el cañón estándar. De igual forma, los disparos cargados han perdido parte de su impacto, inclinando la balanza hacia la rapidez de los disparos normales.
Un punto de discusión importante es la mecánica del *backtrack*. Si bien la exploración de áreas ya visitadas es un sello distintivo de Metroid, en esta entrega se introduce un segmento en el que el juego «obliga» al jugador a regresar a zonas previas para avanzar en la historia, incluso si ya se poseen todas las mejoras necesarias. Esta decisión podría restar valor al incentivo de obtener el 100% de los ítems, ya que la progresión se ve artificialmente dilatada.
Un espectáculo visual de nueva generación
En el apartado gráfico, Metroid Prime 4: Beyond no escatima. El distintivo estilo artístico de la saga Prime se recrea con un nivel de detalle sobresaliente, acorde con las exigencias de la nueva generación de consolas. La posibilidad de configurar los gráficos en 4K a 60 cuadros por segundo o en 1080p a 120 cuadros por segundo es un testimonio del poder de la NS2, logrando una inmersión visual impresionante.
La iluminación dinámica, los intrincados escenarios y los efectos de explosiones o disparos se combinan para ofrecer una experiencia que se siente genuinamente como un «Metroid Prime de nueva generación». En términos de rendimiento, se registraron algunos micro-tirones puntuales en zonas específicas al jugar en 4K, aunque sin afectar la fluidez general del *gameplay*. Los tiempos de carga han sido notablemente optimizados, siendo prácticamente imperceptibles entre puertas y breves durante las transiciones entre grandes áreas del planeta, gracias a cinemáticas que camuflan el proceso.
La dificultad presenta una curva de aprendizaje bien calibrada, que progresivamente introduce desafíos más complejos a medida que Samus avanza en su aventura. Los encuentros con enemigos se vuelven más agresivos y estratégicos, garantizando un progreso natural y una experiencia desafiante sin ser abrumadora.
Metroid Prime 4: Beyond emerge como una propuesta ambiciosa que, a pesar de sus pros y contras inherentes a cualquier evolución, logra capturar la esencia de las épicas aventuras de Samus Aran. Es un título que celebra el legado de la franquicia y abre nuevos caminos para su futuro.