El género conocido como “soulslike” ha forjado su lugar como uno de los pilares más distintivos del panorama lúdico contemporáneo. Gran parte de este reconocimiento se atribuye a la labor de FromSoftware, el estudio que consolidó su prestigio con obras influyentes como Demon’s Souls, Dark Souls y Bloodborne. Incluso quienes nunca han empuñado un control en estos títulos reconocen el arquetipo por su inherente dificultad, su implacable ciclo de castigo y su énfasis en la maestría a través del ensayo y error.
Con el transcurso de los años, numerosos estudios han adoptado y reinterpretado esta fórmula, dando origen a propuestas como Lies of P, Nioh, Black Myth: Wukong o Wuchang. Cada uno, a su manera, testifica la innegable influencia de FromSoftware, aportando su sello particular al diseño. Sin embargo, en una revelación que sorprende a más de uno, el propio Hidetaka Miyazaki, mente maestra del estudio, no está del todo convencido de que su equipo haya “inventado” el género.
Miyazaki: el arte de descifrar la demanda
En una entrevista concedida a GamesRadar+, el presidente de FromSoftware reflexionó sobre el legado de Demon’s Souls y su profunda repercusión en el diseño de videojuegos. Miyazaki explicó que la resonancia del género no provino de una invención revolucionaria en sí misma, sino de una comprensión aguda de lo que un segmento específico del público anhelaba.
“Sé que se nos atribuye la creación del término soulslike, pero en cuanto al diseño del juego, esta idea de incluir la muerte y el aprendizaje como parte del ciclo central es algo para lo que los jugadores ya estaban preparados”, señaló el desarrollador. “Simplemente no existía aún una respuesta clara para ese apetito”. Esta perspectiva sugiere una visión más cercana a la identificación de una necesidad latente que a la creación de una tendencia ex novo.
De Armored Core al génesis de la dificultad
Antes de embarcarse en el proyecto Demon’s Souls, Hidetaka Miyazaki formaba parte del equipo a cargo de Armored Core. Sin embargo, solicitó un cambio hacia un desarrollo que, en ese momento, no generaba grandes expectativas internas en el estudio. Fue allí donde logró fusionar elementos de King’s Field, una serie de RPGs de acción que FromSoftware produjo en los años 90, con mecánicas online persistentes y el ahora icónico sistema de pérdida de recursos al morir, con la posibilidad de recuperarlos al regresar al punto de la caída.
Para Miyazaki, el rotundo éxito del género no se cimienta en una invención absoluta, sino en una afortunada coincidencia entre la filosofía de diseño intrínseca al estudio y una necesidad que el mercado de los videojuegos no había articulado por completo.
“Descubrimos que está bien crear juegos donde la muerte sea parte central del ciclo jugable. Nuestra respuesta conectó con públicos muy diversos. No creo que sea algo completamente nuevo, sino parte del ADN de FromSoftware y de un diseño que encajó con lo que faltaba en la industria”, afirmó.
Actualmente, el término soulslike se emplea para describir una vasta gama de experiencias lúdicas, pero su origen sigue intrínsecamente ligado a una visión creativa que se atrevió a desafiar al jugador en una era donde pocos estudios estaban dispuestos a tomar semejante riesgo. El legado de FromSoftware, entonces, reside no solo en lo que crearon, sino en la audacia de responder a un deseo subyacente de la comunidad gamer.
Hidetaka Miyazaki, el visionario detrás de FromSoftware, desafía la noción de que su estudio ‘inventó’ el popular género soulslike. Aunque títulos como Demon’s Souls y Dark Souls cimentaron su reputación, Miyazaki sostiene que el éxito se debe a que lograron identificar y satisfacer una demanda latente en la audiencia por juegos desafiantes y con un ciclo de aprendizaje basado en el error, más que a una creación revolucionaria.
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Contenido humorístico generado por inteligencia artificial
El género conocido como “soulslike” ha forjado su lugar como uno de los pilares más distintivos del panorama lúdico contemporáneo. Gran parte de este reconocimiento se atribuye a la labor de FromSoftware, el estudio que consolidó su prestigio con obras influyentes como Demon’s Souls, Dark Souls y Bloodborne. Incluso quienes nunca han empuñado un control en estos títulos reconocen el arquetipo por su inherente dificultad, su implacable ciclo de castigo y su énfasis en la maestría a través del ensayo y error.
Con el transcurso de los años, numerosos estudios han adoptado y reinterpretado esta fórmula, dando origen a propuestas como Lies of P, Nioh, Black Myth: Wukong o Wuchang. Cada uno, a su manera, testifica la innegable influencia de FromSoftware, aportando su sello particular al diseño. Sin embargo, en una revelación que sorprende a más de uno, el propio Hidetaka Miyazaki, mente maestra del estudio, no está del todo convencido de que su equipo haya “inventado” el género.
Miyazaki: el arte de descifrar la demanda
En una entrevista concedida a GamesRadar+, el presidente de FromSoftware reflexionó sobre el legado de Demon’s Souls y su profunda repercusión en el diseño de videojuegos. Miyazaki explicó que la resonancia del género no provino de una invención revolucionaria en sí misma, sino de una comprensión aguda de lo que un segmento específico del público anhelaba.
“Sé que se nos atribuye la creación del término soulslike, pero en cuanto al diseño del juego, esta idea de incluir la muerte y el aprendizaje como parte del ciclo central es algo para lo que los jugadores ya estaban preparados”, señaló el desarrollador. “Simplemente no existía aún una respuesta clara para ese apetito”. Esta perspectiva sugiere una visión más cercana a la identificación de una necesidad latente que a la creación de una tendencia ex novo.
De Armored Core al génesis de la dificultad
Antes de embarcarse en el proyecto Demon’s Souls, Hidetaka Miyazaki formaba parte del equipo a cargo de Armored Core. Sin embargo, solicitó un cambio hacia un desarrollo que, en ese momento, no generaba grandes expectativas internas en el estudio. Fue allí donde logró fusionar elementos de King’s Field, una serie de RPGs de acción que FromSoftware produjo en los años 90, con mecánicas online persistentes y el ahora icónico sistema de pérdida de recursos al morir, con la posibilidad de recuperarlos al regresar al punto de la caída.
Para Miyazaki, el rotundo éxito del género no se cimienta en una invención absoluta, sino en una afortunada coincidencia entre la filosofía de diseño intrínseca al estudio y una necesidad que el mercado de los videojuegos no había articulado por completo.
“Descubrimos que está bien crear juegos donde la muerte sea parte central del ciclo jugable. Nuestra respuesta conectó con públicos muy diversos. No creo que sea algo completamente nuevo, sino parte del ADN de FromSoftware y de un diseño que encajó con lo que faltaba en la industria”, afirmó.
Actualmente, el término soulslike se emplea para describir una vasta gama de experiencias lúdicas, pero su origen sigue intrínsecamente ligado a una visión creativa que se atrevió a desafiar al jugador en una era donde pocos estudios estaban dispuestos a tomar semejante riesgo. El legado de FromSoftware, entonces, reside no solo en lo que crearon, sino en la audacia de responder a un deseo subyacente de la comunidad gamer.