WoW Midnight: viviendas para todos con enfoque social y comunitario.

Redacción Cuyo News
7 min

La casa de tus sueños: Blizzard se lanza al sistema de viviendas en WoW: Midnight

Con la inminente expansión ‘World of Warcraft: Midnight‘, Blizzard Entertainment se adentra en un terreno largamente anhelado por su base de jugadores: la implementación de un sistema de viviendas, o housing. El equipo de desarrollo, integrado por figuras como Garth DeAngelis, Jay Hwang, Jesse Kurlancheek y Joanna Gianulis, ha compartido los pilares conceptuales de esta nueva función, haciendo hincapié en la accesibilidad, la integración con la rica historia del juego y, fundamentalmente, la promoción del juego en comunidad.

Un giro de 180 grados: priorizando la interacción social

Los desarrolladores admitieron haber capitalizado la experiencia previa de la compañía para superar los desafíos técnicos y de diseño inherentes a una característica de esta magnitud. Una de las lecciones más influyentes proviene directamente de los Cuarteles (Garrisons) introducidos en Warlords of Draenor. Si bien aquellos permitían la mejora de estructuras, su enfoque excesivamente «individualizado» fue objeto de críticas por la escasa interacción social que propiciaban.

El sistema de viviendas de Midnight busca revertir esta dinámica por completo, como lo expresaron los desarrolladores:

«Las viviendas van a ser, um, un giro completo de 180 grados respecto a eso. Va a haber una enorme cantidad de juego social.»

Este nuevo modelo incentivará el juego cooperativo a través de un «estilo de juego de misiones que es comunitario», donde la «contribución conjunta» de los jugadores será clave para obtener beneficios que impactarán positivamente a todo su vecindario. La mejora del hogar se transforma, así, en un esfuerzo colectivo más que en un proyecto solitario.

Desde la perspectiva técnica, el equipo de ingeniería está aplicando su vasto conocimiento en la creación de instancias para abordar la complejidad de generar y gestionar la coexistencia de «vecindarios públicos versus vecindarios privados» en una escala masiva.

Integración profunda: el hogar como reflejo de 20 años de Azeroth

El equipo enfatizó que el sistema de vivienda no aspira a ser un «juego completamente diferente dentro de World of Warcraft», sino una extensión opcional que enriquece la experiencia general, sin ser indispensable para el progreso de raiders o jugadores de PvP de alto nivel.

El esfuerzo principal se centró en lograr una integración profunda con el contenido preexistente, buscando que la función se perciba como si «siempre hubiera estado destinado a estar ahí». Esto abarca incluso expansiones históricas del juego:

«Puedes regresar a zonas antiguas como Burning Crusade y Wrath of the Lich King, y ahora hay contenido nuevo ahí para vivienda como si siempre hubiera estado destinado a estar ahí.»

En la práctica, esto significa que los jugadores que revisititen contenido añejo (por ejemplo, para farmear monturas como Invincible en Lich King) podrán realizar tareas secundarias, como recolectar materiales, para fabricar decoraciones temáticas específicas de esas eras. El propósito fundamental es que la vivienda se convierta en un «hogar en este mundo en el que has estado jugando durante 20 años», un espacio que permita a los jugadores exhibir su trayectoria:

Flexibilidad del diseño: la voz de la beta en acción

El proceso de prueba beta ha demostrado ser crucial para el pulido de la experiencia, motivando al equipo a realizar «cambios, reimplementar cosas» con base en la retroalimentación directa de los usuarios. Esto incluyó ajustes tan simples como aumentar los límites presupuestarios de decoración para mitigar la sensación de restricción inicial expresada por los jugadores.

Sin embargo, una de las anécdotas más reveladoras provino de la observación del comportamiento espontáneo de los testers, quienes comenzaron a utilizar las sillas de formas no convencionales (rotándolas o escalándolas para sentarse en barras o bordes de cama). Aunque inicialmente se consideró restringir esta conducta, el equipo decidió finalmente permitirla:

Esta decisión subraya una filosofía de diseño que privilegia la libertad creativa y la aceptación de las interacciones inesperadas por parte de los jugadores con las herramientas provistas.

Accesibilidad universal: un hogar para cada héroe de Azeroth

Desde el inicio del proyecto, el equipo de Midnight estableció una meta clara: «si quieres una casa en Azeroth, puedes tener una casa en Azeroth.» La accesibilidad ha sido un pilar fundamental para evitar fricciones entre las diversas tipologías de jugadores.

Las viviendas serán abundantes, asequibles y de fácil adquisición, sin la imposición de un sistema de mantenimiento que penalice la inactividad de los usuarios.

La recolección de elementos decorativos también ha sido pensada para acoger a un amplio espectro de jugadores, ofreciendo desde misiones y vendedores sencillos (para novatos o casuales) hasta recompensas de raids o logros meta de largo aliento (para veteranos y jugadores hardcore). El objetivo es que todos puedan «presumir» y expresar su creatividad a su propio ritmo.


Daniel Guzmán es editor en IGN Latinoamérica, amante del terror, los cómics, el cine y una devoción de amor/odio por Warzone y Fortnite. Fiel seguidor de DC y Zack Snyder. Síguelo en redes como @danieltrbs

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