La sala de sonido de FromSoftware fue la última parada en nuestra primera visita a sus instalaciones. Allí, Shoi Miyazawa, el compositor principal, da vida a las maravillosas bandas sonoras que inundan The Lands Between y Limgrave con notas de esperanza, melancolía y conflicto. En esta entrevista, Miyazawa nos adentra en los procesos de creación de una banda sonora para FromSoftware, las indicaciones específicas del director sobre la música de Nightreign y sus influencias personales.
IGN: Para comenzar, ¿cómo fue tu incursión en el mundo de la composición musical para videojuegos? ¿Eres un aficionado al género?
Shoi Miyazawa – Diseñador de sonido principal en Elden Ring Nightreign:
Era fanático de los juegos de Armored Core. Cuando Hoshino-san me contactó para unirme a FromSoftware, me interesé mucho. Soy un gran admirador de la música de Armored Core. Además, disfruto otros juegos de mi infancia, como Ganbare Goemon y Secret of Mana. Siempre estoy investigando y buscando inspiración en estos títulos. La serie Castlevania también fue una gran influencia musical.
En relación con lo anterior, ¿tienes algún compositor favorito que haya inspirado tu trabajo? No solo en videojuegos, sino en general.
Siempre he admirado a King Crimson y Marilyn Manson. Me gustan esos estilos musicales tan distintos.
Hablando de Elden Ring y Nightreign, ¿cómo es el proceso de composición para un proyecto como Elden Ring? ¿Recibes arte conceptual de un jefe o una ubicación y utilizas esa inspiración para el sonido? ¿O te dan notas específicas sobre la atmósfera o el ambiente que busca el director?
Existen varios enfoques que podemos adoptar, como los que mencionaste. A veces, el director ofrece una breve descripción de la atmósfera o la ubicación deseada. Otras veces, se basa en el arte conceptual existente del juego. Y en ocasiones, se trata de una simple orden textual, como una descripción de la historia de un jefe o el escenario de la lucha, o algo similar.
¿Trabajar en la banda sonora de Nightreign ha sido diferente a la experiencia de trabajar en la banda sonora del juego base principal?
Por supuesto, al ser un spin-off de Elden Ring, queríamos que transmitiera ciertos elementos y la atmósfera del juego original. Tuve muchas conversaciones directas con el director para discutir los aspectos de Elden Ring y cómo debíamos abordar Nightreign. Si bien quería que se diferenciara bastante de los títulos de Souls, también buscaba que fuera atractivo a su manera. Este atractivo y la oferta de algo distinto a Elden Ring fueron fundamentales en nuestro trabajo.
¿Podrías describir algunas de las sugerencias que te dio el director sobre el sonido y el tono de esta banda sonora? ¿Hubo algún tema recurrente que quisieras abordar?
Sí. Dado que la noche era un tema importante en Nightreign, buscábamos esa sensación de estar fuera de lugar, esa sensación de soledad, esa sensación que acompaña a la oscuridad o a la soledad de la noche. Estos eran elementos que queríamos incorporar a la música.
Entre los numerosos proyectos en los que has trabajado hasta ahora en FromSoftware, ¿cuál ha sido tu favorito y cuál ha sido el más desafiante?
Tengo muchos buenos recuerdos de trabajar en títulos de From, por lo que es difícil elegir uno en particular. Sin embargo, hay un par de piezas que se me quedaron grabadas. Una de ellas es cuando compusimos «Consort Radahn» para Elden Ring. Me gusta componer en una especie de habitación oscura, con poca luz. Mientras componía esa pista, tenía la sensación de que siempre había alguien allí, en las sombras, vigilándome. Esto se reflejó en la pieza para «Consort Radahn».
La magia de la oscuridad en la composición
Otra pieza destacada es la canción «Takes Me Anywhere», del tercer disco de la banda sonora extra de Armored Core VI. Aunque se diferencia de la música de fantasía que hemos creado para nuestros juegos, Armored Core es una serie que me gusta especialmente. Cuando entré en la compañía, From la suspendió temporalmente. AC IV era un juego muy esperado. «Takes Me Anywhere» fue una de las canciones originales que produjimos para ese set de discos extra. Me recuerda a aquellos tiempos y a todo lo que vivimos con Armored Core. Espero que la gente también la escuche.
Hay varios compositores acreditados en la creación de Elden Ring. ¿Podrías hablar sobre el trabajo en equipo que implica componer música para juegos como Elden Ring y Nightreign? ¿Trabajan individualmente o colaboran estrechamente, a pesar de ser responsables de diferentes piezas?
En general, cuando componemos música en From, cada canción tiene su propio compositor. Ese es nuestro enfoque principal. Sin embargo, podemos pedir consejos e intercambiar ideas con los demás miembros del equipo de sonido. En los créditos, se indica a la persona a la que se atribuye la canción como quien la completó. Nightreign fue una pequeña excepción, ya que en algunos casos, varios compositores trabajaron en una misma canción.
Uno de los jefes que pudimos explorar durante nuestra visita fue Libra: Criatura de la Noche. ¿Tienes alguna idea o anécdota sobre la creación de esa pista?
Con Libra, de hecho, fue uno de los pocos casos en los que se incluyó una dirección musical o ideas específicas en el diseño del personaje. Eso fue algo que me llamó la atención. Intentamos aportar algo, como sugiere la apariencia y la propia pelea contra el jefe, con temas exóticos, sensaciones de locura o una naturaleza demoníaca. Introdujimos esta dualidad que se encuentra tanto antes como durante la pelea, considerando elementos de victoria y derrota, ese equilibrio, ese riesgo y la recompensa. Buscamos crear un contraste marcado con muchos de nuestros jefes, llevándolo al extremo para Libra.
La dualidad sonora en la Criatura de la Noche
El contraste entre el día y la noche durante las peleas contra jefes es impactante, y se aprecia en la música. ¿Cómo abordaste la composición de estas piezas?
Por supuesto, tenemos este ciclo de día y noche y esta estructura de tres días en Nightreign. Como mencionamos antes, queríamos que el jugador sintiera una imponente sensación de peligro. Los enemigos y los jefes se vuelven más fuertes a medida que se acerca la noche. Buscábamos esa sensación de estar cada vez más fuera de lugar. Estas son las sensaciones que intentamos transmitir a través de la música de Nightreign.
El peligro latente en la oscuridad
¿Hay alguna canción en particular o algo que te entusiasme que los jugadores experimenten por primera vez cuando jueguen, y en lo que hayas trabajado especialmente?
En comparación con la música que creamos para Elden Ring y el DLC, nos enfocamos en la individualidad de cada uno de los combates contra jefes, que los jugadores encontrarán repetidamente. Queríamos llevar la música al límite para cada uno de estos combates. A veces, nos preguntábamos si realmente podíamos llegar tan lejos. Creo que logramos expandir esos límites y llevar la música de From a otro nivel en nuestros títulos de fantasía. Espero que ese sea un aspecto que los jugadores esperen con ilusión.
Volviendo a tus gustos personales, ¿tienes algún instrumento musical favorito o algo que te guste incorporar a tus composiciones?
No es un instrumento, pero cuando empecé a incursionar en la música, lo hice con una computadora personal y software DTM. Ese fue mi primer contacto real con la creación musical, especialmente a nivel profesional. Este software me permite concentrarme en los detalles más sutiles y afinar estas piezas hasta la última nota y tono. Me gustaría que los músicos comprendieran o notaran esto al escuchar las piezas. Me involucro demasiado en ello, probablemente más de lo que es bueno para mi bienestar profesional.
Hemos preguntado a todos en FromSoftware sobre su juego favorito. Ya hablamos un poco sobre videojuegos desde el punto de vista musical, pero ¿hay algún juego que realmente destaque como tu favorito de todos los tiempos?
Uno de los juegos que recuerdo con cariño es Myst. Los juegos de aventuras como este suelen tener escenas pre-renderizadas que se suceden unas tras otras. Recorres el mundo y resuelves los puzles de esta aventura. Esto se me quedó grabado como jugador. Myst sería un buen ejemplo.