<div class="semiton-wrapper" data-texto="A ver, señoras y señores, llegó el momento de hablar de la inteligencia artificial en los videojuegos, ese temita que tiene a la mitad de internet con los nervios de punta y a la otra mitad comprando acciones de Nvidia. Resulta que, en medio de este circo mediático donde cada estudio se siente obligado a confesar si la máquina les está haciendo el trabajo, Larian Studios —sí, los mismos que nos robaron miles de horas con el tal Baldur’s Gate 3— decidieron que era hora de romper el silencio. ¿O era la alcancía? El CEO, Swen Vincke, cual pastor evangélico en plena revelación, salió a bancar la parada: “Todo son actores humanos; estamos escribiendo todo nosotros mismos”, sentenció el líder de lo que será el próximo Divinity, como si un ejército de robots no estuviera listo para tomar el control de la narrativa si le dan un segundo.

Y sí, el buen Vincke, después de jurar por la espada de Lae’zel que el talento humano sigue en el podio, tuvo que reconocer la verdad. La IA, esa cosa tan temida, sí se usa en Larian. Pero tranquilos, no está escribiendo poemas de amor entre orcos y elfos, sino que la tienen de cadete para las “tareas específicas”. Digamos que le encargan las presentaciones de PowerPoint, algunos garabatos de arte conceptual (la versión digital del “aquí va un dibujo, después lo arreglamos”) y, atención, la escritura de textos temporales. Es decir, la IA se encarga de ese borrador que nadie quiere leer dos veces, antes de que el guionista de carne y hueso le dé sentido a todo. Un uso tan… funcional, que generó un “debate interno”. Imagínense las reuniones, con un bando defendiendo al algoritmo y otro a la musa inspiradora, armando barricadas virtuales con códigos de programación.

Pero como el éxito todo lo cura, Vincke “admitió” (otra vez, como si fuera un delito) que el “cierto rechazo” inicial ya se evaporó, y ahora todos están “más o menos de acuerdo” con la forma en que el estudio usa la tecnología. Vaya, el miedo a quedarse sin presupuesto debe haber obrado maravillas en la unificación de criterios. Con Baldur’s Gate 3 vendiendo más que facturas en la panadería de la esquina, Larian creció a lo bestia: más de 530 empleados repartidos en siete oficinas. ¡Siete! Como si el teletrabajo no hubiera sido suficiente caos, ahora tienen que coordinar a gente que duerme cuando otros apenas desayunan. “Tengo que ser grande, de lo contrario no puedo hacer mi videojuego”, justificó Vincke, con la sabiduría del que sabe que un imperio, por más digital que sea, exige una burocracia imponente. El tamaño, dijo, “te expone a nuevos problemas que no podías imaginar”. Claro, como decidir qué tostadora comprar para cada oficina sin que la IA se ofenda por la elección. Larian, un faro de esperanza… o un ejemplo de resignación pragmática, según se mire, en esta nueva era donde el silicio también tiene voz, aunque solo sea para recordarnos que las presentaciones son aburridas.">