Hell is Us: una mirada oscura a los horrores de la guerra en un futuro cercano

Redacción Cuyo News
17 min

El viejo cliché dice que la guerra nunca cambia, pero ¿qué ocurre cuando las acciones infernales de la guerra se manifiestan como monstruos que atrapan a la gente en bucles temporales de sus peores actos? Bueno, incluso entonces resulta que la crueldad de la humanidad misma sigue siendo peor que cualquier destrucción sobrenatural, y Hell is Us usa su fantástica ambientación en un futuro cercano para ofrecer una mirada oscura y auténtica a los horrores de la guerra. Si bien el acto de abrirse paso entre los monstruos de esta nación devastada no aporta nada nuevo al género de acción y aventura, Hell is Us me mantuvo entretenido durante mis 38 horas de aventura. Su combate es simple pero satisfactorio y su mundo está lleno de puzles que te obligan a prestar mucha atención, lo que crea una campaña llena de intriga, dolor y, a veces, un poco de frustración.

Hell is Us es exploración, combate y resolución de puzles a partes iguales. Es una fórmula familiar si has jugado a juegos como God of War o Resident Evil, pero recorrer el país ficticio de Hadea como Remi, un exiliado que fue sacado del país clandestinamente de niño, resultó ser un desafío diferente. Te dicen de antemano que no hay mapa, sistema de puntos de referencia ni indicaciones de adónde ir. Tuve que reeducar mi cerebro en las primeras horas de Hell is Us mientras me adaptaba a su funcionamiento, como si fuera la primera vez que montaba en bicicleta sin rueditas. Aunque frustrante al principio, esa molestia pareció desvanecerse hacia la mitad del primer acto, y pude sentir que encontraba las pistas necesarias con mayor rapidez para progresar.

Lo que empieza como una búsqueda de respuestas sobre la familia desaparecida de Remi, su razón principal para regresar a Hadea, se convierte rápidamente en una serie de acertijos y búsquedas del tesoro que revelan un panorama más amplio. Con ese misterio y la gran cantidad de objetos por recolectar, la falta de un mapa tradicional o un sistema de puntos de referencia me obligó a tomar notas físicas de lo que había visto. Esto fue especialmente cierto al reunir una larga lista de acertijos y PNJ que requerían objetos específicos que aún no había encontrado, algunos de los cuales no estarían disponibles hasta etapas posteriores de la historia.

Al principio, me sorprendió la importancia que tiene el componente de puzles en Hell is Us; no porque no me gustara, sino porque no era lo que esperaba. Hay un montón de puzles que resolver, con todos los elementos habituales representados: alinear símbolos para abrir puertas, entregar objetos específicos a los PNJ, descifrar códigos de seguridad, encontrar llaves de colores, pisar placas de presión y mucho más. Aunque solo he resuelto unas tres cuartas partes de ellos hasta ahora, la mayoría de las soluciones han ido desde obvias hasta ligeras dificultades. Es un buen lugar para que aterricen porque hay muchas cosas que controlar por tu cuenta a la vez, pero nunca me quedé atascado en un mismo lugar durante demasiado tiempo (y las recompensas normalmente merecieron la pena).

Podrías terminar corriendo en círculos si no tomas notas detalladas

La única parte ligeramente frustrante de algunos puzles es que no siempre sabes de antemano si tienes todo lo necesario para resolverlos, o si ciertas piezas clave están disponibles, ya que muchos objetos no aparecen hasta que avanzas más. Normalmente, esto sería una molestia tan pequeña que ni siquiera merecería la pena mencionarlo; sin embargo, como Hell is Us se enorgullece de no registrar automáticamente los detalles de misiones y puzles, si no llevas notas detalladas o te tomas unos días libres, puedes acabar dando vueltas en círculos buscando una solución indescifrable.

Hablando de dar vueltas, aunque el primer acto es bastante sencillo al principio, me perdí un poco después de unas horas. Sin un mapa, era difícil saber dónde había estado y dónde no. No se puede avanzar a nuevas ubicaciones sin descubrir pistas específicas o PNJ que den información sobre esas zonas, así que empecé a perder el ritmo hacia la mitad del primer acto. Sin embargo, este problema desapareció por completo en los dos actos siguientes gracias a la combinación de más personajes que ofrecen información fiable sobre la misión y a mi propia adaptación a cómo debía descifrar las migajas de la historia.

Horrores de guerra y reflejos del mundo real

Como Remi, eres testigo de primera mano de los temas de Hell is Us: odio, violencia, brutalidad y la humanidad como su peor enemigo. Se ven en cada conversación de PNJ, ubicación y pieza de historia que encuentras en la búsqueda de la familia de Remi. Uno pensaría que lo peor a lo que te enfrentas son los monstruos Huecos que plagan las calles y los campos de Hadea, pero si la historia nos ha enseñado algo una y otra vez, nuestros peores enemigos siempre somos nosotros mismos. No fueron esos enemigos inquietantes los que me impactaron después de los créditos finales, sino las imágenes del mundo, los desgarradores eventos descritos por sus sobrevivientes y el odio que los personajes a menudo sentían entre sí.

Es casi imposible no establecer paralelismos entre los horrores retratados a lo largo del viaje de Remi y los acontecimientos actuales del mundo real. Los pueblos de Hadea están devastados por la guerra, repletos de imágenes de ejecuciones de civiles y propaganda, mientras dos razas ficticias, los palomistas y los sabinianos, se culpan constantemente mutuamente de todo lo malo del mundo. Si a esto le sumamos el auge de esas nuevas y aterradoras criaturas huecas, inmunes a las armas tradicionales, culminamos en una historia alternativa creíble con horrores arraigados en la nuestra.

Una visión sombría de la civilización colapsada

Hell is Us nos muestra abiertamente su sombría visión de una civilización colapsada y su población en apuros. Se puede preguntar a cada PNJ importante sobre Hadea, la guerra, las fuerzas de paz, las criaturas de Hollow y tanto los palomistas como los sabinianos. Y a diferencia de los oscuros rompecabezas y acertijos que recorren el mundo, los personajes expresan abiertamente sus sentimientos sobre cada tema, ya sea una joven que llama asesinos a todos los del otro bando o un militar que no tiene ningún problema con los daños colaterales. Aunque estas conversaciones no avanzan en ninguna trama ni ayudan en las misiones secundarias, todas ayudan a crear una imagen eficaz del estado actual del mundo y cómo llegó a serlo.

Estas conversaciones fueron enriquecedoras, pero también difíciles de digerir en el mundo actual, especialmente cuando yo y muchos otros usamos los videojuegos como forma de escapar. Hubo momentos en que a menudo parecía excesivo, pero la idea de ignorar este tipo de experiencias me parecía cínica e irrespetuosa hacia quienes sufren tragedias similares a diario. Incluso los PNJ menores me conmovieron al encontrarme con pequeños asentamientos de supervivientes, muchos de los cuales han perdido a sus familias, extremidades y más. Hell is Us nunca deja de mostrar el coste de la guerra, y es mejor así.

Estas tragedias no son solo un espectáculo, sino que también alimentan la importante mecánica del bucle temporal. Los bucles temporales aparecen como esferas concentradas de energía negativa derivadas de acciones verdaderamente atroces, como ejecuciones públicas, asesinatos y otros eventos trágicos, y solo se pueden superar eliminando una zona de sus guardianes. Aunque la mayoría son opcionales, superarlos proporciona recompensas como objetos clave para ciertos puzles o PNJ y varias mejoras de armas, y también impide que los enemigos reaparezcan en esa zona, lo que fue suficiente incentivo para enfrentarlos cuando convenía. Los guardianes parecen enemigos normales de Hollow a simple vista, pero son combates ligeramente más difíciles debido a su mayor salud y poder de ataque; aunque, la mayoría de las veces, seguían siendo tan fáciles que solo me daba cuenta de que me había enfrentado a un guardián después, por lo que no destacaban como combates significativos o memorables a la altura de los momentos sombríos que los rodeaban.

Combate y jugabilidad

El combate, que no acaba de satisfacer mis expectativas, fue un tema recurrente en la mayor parte de Hell is Us. Tiene todo lo que esperarías de un juego de acción y aventuras: combos de ataque, ataques de carga, paradas, esquivas y habilidades especiales que mejoran tanto tus armas como un dron que lucha a tu lado. Pero si bien tiene los ingredientes de un gran sistema de combate, nunca se unen para crear algo más impresionante que la suma de esas partes. Esto no quiere decir que el combate sea malo en ningún sentido, porque aún puede ser bastante divertido, pero tampoco me impresionó. Incluso las ejecuciones especiales para ciertos enemigos, que cambian la perspectiva de la cámara para intentar realzar la elegancia de esos movimientos, no me sorprendieron a pesar de ser funcionalmente útiles.

Al principio, Remi aprende que las armas estándar son inútiles contra los enemigos Hollow y rápidamente construye un arsenal de armas límbicas con propiedades especiales: espadas, hachas gemelas, armas de asta y más, cada una con sus propias fortalezas y debilidades. A medida que exploras y resuelves varios rompecabezas o ayudas a los ciudadanos de Hadea, desbloqueas glifos que pueden equiparse a las armas para aumentarlas con propiedades como Furia, Éxtasis, Terror y Pena. Mejorar armas con diferentes propiedades no solo cambiará su apariencia, sino también las habilidades que pueden equipar. Era un gran fan de Furia, ya que sobrealimentó mi estilo de juego agresivo, permitiéndome tambalear a los enemigos y dándome algunas opciones de alcance. Mientras tanto, Terror terminó siendo el aumento para mi segunda arma, ya que me permitió drenar la salud de los enemigos a una distancia segura.

Hell is Us también adopta un enfoque diferente para la curación en combate: infligir daño restaura tu salud, pero solo si la recuperas tras acertar un ataque o combo sin recibir daño. Esto fue un arma de doble filo para mí, ya que es un sistema curiosamente único, pero uno que significaba que a menudo no me preocupaba por cuánto daño recibía porque sabía que acertar uno o dos combos sería suficiente para curarme de nuevo en caso de apuro. Me permitió ser más agresivo con la esperanza de curar más daño que el que recibía, pero en ocasiones mi bravuconería me vencía y me llevaba a la muerte o a terminar una pelea con salud crítica. Mi estrategia tuvo que cambiar al llegar a los actos finales, con enemigos específicos que podían encadenar ataques para interrumpirme o tambalearme, impidiéndome contraatacar o haciendo que un grupo me abrumara.

Dicho esto, Hell is Us carece de variedad de enemigos en general, con solo cinco tipos de enemigos Hollow visualmente distintivos. Esto es una decepción, porque me encantaron sus diseños, que van desde un humanoide con un inquietante vacío negro en lugar de cara y pecho, hasta un mago con grandes alas acanaladas que crea zonas de daño en el suelo, y esperaba ver al equipo detrás de ellos ejercitar aún más su creatividad. También carece de jefes, con solo dos jefes tradicionales en los tres actos. Tiene algunos grupos de enemigos que funcionan como pseudojefes en ciertas áreas, pero simplemente no tienen el mismo impacto después de explorar varios pisos de una mazmorra.

Afortunadamente, el plantel cuenta con 12 enemigos tipo Haze, además de los Hollow. Estos no tienen los mismos diseños geniales y distintivos, sino que parecen formas más genéricas o criaturas hechas de pequeños bloques coloridos. Pero lo que les falta en atractivo visual lo compensan con desafío, ya que estos enemigos solían abrumarme o darme una mejor pelea. Al principio, los enemigos Hollow se entrelazan entre sí y con varios enemigos Haze, impidiéndoles perder salud hasta que las Neblinas asociadas sean sometidas.

Hell is Us combina exploración, puzles y combate que, si bien resulta familiar, te impulsa a prestar mucha atención al mundo que te rodea de una forma a la vez cautivadora y, en ocasiones, frustrante. Su enfoque austero en las misiones y el seguimiento del mapa te obliga a usar tu propia capacidad de observación y tomar notas para resolver los desafíos, y los puzles esparcidos por el mundo me mantuvieron alerta más de lo que suelen hacer los juegos de acción y aventuras como este. Si bien su falta de variedad de enemigos y su combate bastante directo hacen que las secciones de acción no sean tan buenas, Remi cuenta con suficientes herramientas para, al menos, pasar un buen rato derrotando a sus monstruos. Hell is Us no rehúye mostrar la oscura realidad de un país devastado por la guerra, así como cómo las peores partes de la humanidad son, al final, más desgarradoras que nuestras pesadillas más aterradoras. Nos muestra un espejo a nosotros y al mundo en el que vivimos, expandiendo los límites de la incomodidad de su propia audiencia de una manera que permanecerá conmigo más allá de cualquiera de sus luchas.

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