En mayo de 2015, Nintendo anunció oficialmente su sociedad con Universal Parks & Resorts, una jugada audaz para llevar el universo Nintendo a parques temáticos. Una década después, Super Nintendo World florece en Japón, Los Ángeles, Florida y pronto en Singapur.
Previo al lanzamiento de Epic Universe en Orlando, Florida, y la expansión de Donkey Kong Country, tuvimos el honor de conversar con Shigeru Miyamoto, leyenda del diseño de videojuegos y creador de íconos como Super Mario y Donkey Kong.
La magia de Super Nintendo World: Un sueño hecho realidad
IGN: Esta es mi primera vez en Super Nintendo World. Es increíble. Como fan de Nintendo desde hace mucho tiempo, me siento completamente abrumado y no puedo imaginar lo que es para ti. Cuando entraste por primera vez en este parque temático lleno de tus creaciones, ¿cuál fue tu sensación inicial?
Miyamoto:
Hay dos cosas que compartiré contigo. Una es que tengo formación en diseño industrial y trabajo para una empresa de entretenimiento llamada Nintendo. Y como una extensión de eso, soñaba con trabajar algún día en un parque temático. Así que poder colaborar y trabajar con los profesionales de un parque temático como Universal es un sueño hecho realidad.
Lo segundo es que la idea de crear un Mario Kart o un Donkey Kong son decisiones más sencillas. Pero cuando se trata de crear una tierra que sea Super Mario, empezamos a pensar, ¿qué tenemos que hacer? ¿Qué haría felices a los fans? Si lo hacemos demasiado falso, parecerá de juguete.
Así que Universal creó este bloque para nosotros como muestra y nos dimos cuenta de que si podíamos crear un bloque de esta calidad, podíamos trabajar con él. Y cuando lo ampliamos para crear un paisaje más grande, y los arquitectos de Universal dijeron: «Bueno, esto va a ser como crear un edificio entero», dijimos: «Bueno, ese es el tipo de compromiso con el que tenemos que ir», y decidimos seguir adelante.
Y a partir de ahí pensamos, bueno, queremos una planta piraña realmente gigante. Queremos conchas en movimiento, queremos que las nubes se muevan. Todo eso, nos metimos de lleno y le pedimos a Universal que lo creara para nosotros. Y una vez que todo estaba creado y una vez que se movían al unísono y lo veíamos, realmente me di cuenta de que incluso yo mismo sentía que habíamos hecho algo genial.
Y ahora, cuando hablamos de dibujo, cuanto más tiempo y esfuerzo le dediques, añadiendo detalles, más convincente se vuelve. Y me doy cuenta de que ocurre lo mismo cuando creas una recreación real de un paisaje: cuanto más te esfuerzas, más convincente resulta. Y me doy cuenta de que esto es lo que pasa cuando los adultos se lo toman muy en serio y se esfuerzan.

IGN: Me encantaba encontrar todos los pequeños Pikmin por el parque. Y hoy me he dado cuenta de que, aunque no quiero desvelar dónde están, hay algunos en la sección de Donkey Kong, así que pensé: «Sí, también los han puesto ahí». ¿Cuál es uno de tus pequeños detalles favoritos de los parques?
Miyamoto: En primer lugar, creo que está relacionado con la interactividad con la banda de potenciadores. Lo que realmente quería era tener una pared vacía en la que tocaras la banda Power-Up y apareciera un dibujo de 8 bits. Pero era casi imposible encontrarlo. Ese tipo de interactividad es uno de los secretos que más me gustan.
IGN: Hoy he encontrado uno de los toads…
Miyamoto: Y es realmente la expectativa de no saber qué va a pasar cuando tocas eso. Creo que eso se traduce en la forma en la que Nintendo desarrolla sus juegos, en que hay un cierto tipo de incógnita y de expectativa que los jugadores tienen cuando se involucran en nuestros juegos y nosotros damos una respuesta a esa expectativa. Creo que eso está en consonancia con lo que trasladamos a un escenario de la vida real.
La más obvia es que si golpeas un bloque, obtienes monedas.
IGN: Sí, hoy le he dado al bloque POW. Me preguntaba si iba a romperlo todo.
Miyamoto:
Espero que sepas que la banda de potenciadores registra todo lo que haces. Hace un seguimiento de todo, de cada bloque que golpeas. También hemos trabajado mucho para asegurarnos de que esto sea posible.
Y volviendo a Pikmin, te agradezco mucho que lo menciones. He dedicado mucho tiempo en los últimos cinco o seis años a hacer crecer Pikmin. Obviamente, gran parte se centraba en Pikmin Bloom y también había nuevos títulos de Pikmin. Pero quería ver si hay otras formas de que la gente se involucre y conozca Pikmin fuera de la población que juega a videojuegos, por ejemplo.
Y realmente se remonta a hace 20 años, cuando hicimos una presentación en la que se inicia con, hay un Pikmin a tu lado. En Nintendo hay una especie de regla no escrita. Mario tiene que quedarse en el universo Mario, o Splatoon tiene que quedarse en Splatoon, y no usamos personajes diferentes en el mismo sitio. Pero los Pikmin tienen una especie de regla no escrita por la que pueden aparecer con otros personajes.
IGN: Son pequeños y escurridizos, ¡pueden meterse en cualquier cosa! Me encantan los Pikmin. Sigo llevando mi 3DS a todas partes y mi hijo ve los cortos de Pikmin en los que trabajaste. Nos encantan. ¿Alguna vez has pensado que Pikmin podría expandirse a más zonas del parque temático o a películas y cosas así? Porque son increíbles y la gente necesita más Pikmin.
Miyamoto: Obviamente, no puedo decir que sí o que no. Pero yo veo a Nintendo como una especie de agencia de talentos y tenemos en nuestra plantilla un montón de personajes con talento. Así que creamos un juego con un determinado concepto o experiencia de juego, y luego miramos la plantilla y vemos quién encajaría mejor en ese concepto o experiencia de juego.
Mirando las cosas desde esa perspectiva, creo que Pikmin tiene mucho potencial para ser utilizado en muchas ocasiones diferentes. A los niños pequeños les atraen las cosas bonitas, y cuando crecen, quizá a los veinte años, empiezan a perder ese atractivo. Pero creo que Pikmin tiene la capacidad única de atraer a un amplio abanico de público, tanto a los más jóvenes como a los mayores, y en Japón. Así que espero que podamos expandirlo globalmente. Ya sea en forma de película o de serie, sería muy divertido.
El secreto de la creatividad eterna y la nueva generación de desarrolladores
IGN: Estoy de acuerdo. Una pregunta complementaria perfecta: llevas mucho tiempo haciendo esto y sigues teniendo un increíble sentido del humor y de la maravilla y la fantasía, y mucha gente cuando envejece lo pierde. ¿Cómo lo mantienes?
Miyamoto:
En primer lugar, si respondo afirmativamente a esta pregunta, quizá resulte ofensivo para la gente de mi edad. Así que no quiero hacerlo.
Pero, en realidad, me siento muy afortunado porque todo lo que hago es trabajar. Tengo la oportunidad de trabajar con gente creativa, cuando se trata de trabajar en parques temáticos o cuando se trata de trabajar en películas, realmente ser capaz de comprometerme con gente nueva me permite gastar mucha de esta energía que no he sido capaz de gastar a través de juegos sólo en virtud de trabajar con estas personas. Y en cuanto al desarrollo de juegos, sigo trabajando con una nueva generación de desarrolladores que trabajan en los títulos en los que trabajamos. No es que les esté quitando la energía, pero me proporciona un gran estímulo que alimenta la energía y la creatividad que necesito.
Cuando hablamos de trabajar con gente joven, siempre les digo que intentar seguir la tendencia o intentar superar lo que es más popular ahora mismo va a ser difícil. Va a ser estresante. Creo que lo importante es crear algo nuevo, intentar hacer algo que nadie haya hecho antes. Y aparentemente puede parecer estresante, pero el proceso de crear algo nuevo, de crear una experiencia nueva, es muy divertido.
Y del mismo modo, cuando trabajamos con gente de Universal, creo que no quieren limitarse a crear una atracción mejor que la que ya existe. Lo que también quieren hacer y a lo que son sensibles es a intentar crear de nuevo algo que nadie más haya hecho. Volviendo a tu pregunta, creo que se trata de intentar hacer algo que nadie ha hecho nunca y de intentar expresarlo. Y si tienes éxito o fracasas no es lo importante. Se trata de disfrutar del proceso. Por ejemplo, me encantaría crear una montaña rusa en la que saltaras. Y entonces la gente de Universal dirá: bueno, podemos estudiarlo…
(Nota: la nueva montaña rusa Mine-Cart Madness de la zona Donkey Kong Country de Universal cuenta con un innovador sistema de pista lateral que oculta los raíles al piloto, simulando los niveles de salto de pista de los carritos mineros de los populares juegos Donkey Kong Country, así que el deseo del Sr. Miyamoto de una «montaña rusa en la que saltas» se hizo realidad).
IGN: Creaste a Donkey Kong en trozos de papel, es tu bebé. En Donkey Kong 94 una de las primeras veces que se volvió más expresivo. Ha vuelto con un nuevo juego y un nuevo diseño. ¿Qué se siente al ver ahora el nuevo diseño de ese personaje y ver cómo ha crecido contigo?
Miyamoto: Cuando se trata de la creación de personajes y de trabajar con ellos, sigo teniendo un papel activo. Y volviendo a la primera generación de Donkey Kong Country, trabajamos con Rare para crear Donkey Kong Country.
Cuando hablábamos de intentar crear nuevas versiones, de evolucionar a Donkey Kong, creamos el juego llamado Jungle Beat. Trabajamos con el equipo que creó 3D Mario. Con la tecnología disponible en aquel momento, pudimos hacer que Donkey Kong fuera más expresivo. Y volviendo al diseño de Rare, reevaluamos: ¿qué podemos hacer con el diseño para que sea más expresivo? Y luego, cuando se trata de la película, decidimos seguir adelante con este diseño de Donkey Kong de nueva generación.
Nintendo Switch 2: Expectativas y el futuro del gaming
IGN: Nintendo Switch 2 está casi aquí. Mi familia tiene un calendario en la nevera en el que vamos tachando los días que faltan para que llegue. En tu opinión, ¿qué es lo más emocionante?
Miyamoto: Me encantaría, pero desde relaciones públicas me han dicho que esta no es una entrevista sobre Nintendo Switch 2.
Mirando a los jugadores más jóvenes, a la próxima generación, creo que una de las cosas más emocionantes de Nintendo Switch 2 es la posibilidad de tener los parches de actualización de los juegos originales que proporcionan una experiencia más mejorada y luego añadir encima de eso nuevas experiencias.
Y así, dejando el entorno de desarrollo como está, somos capaces de construir estos juegos y ahora que tenemos un hardware más potente, hay más potencia sobrante que se puede utilizar para otras experiencias. Creo que, por ejemplo, da a los desarrolladores independientes la posibilidad de ampliar las experiencias únicas que han sido capaces de ofrecer con un grupo más pequeño.
Y por eso, creo que el hecho de que el ratón o el chat de voz formen parte del paquete de Nintendo Switch 2 es algo muy atractivo y emocionante. Y, obviamente, ¡también espero con ganas el nuevo juego de Donkey Kong!
IGN: Me encanta el merchandising que hay aquí. Tengo una creciente colección de juguetes de Mario en casa. ¿Te gustaban los juguetes y las figuras de acción cuando eras niño?
Miyamoto: Crecí en una época en la que era difícil conseguir juguetes, pero me gustaban los juguetes y, especialmente, me encantaban los modelos de plástico, hasta el punto de construirlos y luego empezar a pintarlos, como si estuviera creando un diorama.
IGN: Me encanta. Hoy subí a la atracción de Donkey Kong y, sinceramente, pensé que me iba a estrellar con Donkey Kong por un segundo. ¿Cómo fue subir a esa atracción?
Miyamoto: Veamos. Creo que cuando mencionaste chocar contra Donkey Kong, obviamente he visto varias simulaciones. Era parte del plan, y aun así, verlo concretarse fue muy emocionante. Así que cuando empezamos a formar el equipo para trabajar en este proyecto, empezamos con unas diez personas de Nintendo. Y empezamos a reunirnos y a hablar. Fue entonces cuando me di cuenta de que quizá no a todo el mundo le gusten las montañas rusas. Sin embargo, normalmente la montaña rusa es la atracción principal de un parque temático.
Pensé que esto era muy similar a la información que recibimos sobre videojuegos, ya que mucha de la información que surge son temas sobre los que los jugadores más apasionados hablan mucho. A veces, la información que comentan quienes no son jugadores simplemente no sale a la luz. Pensé que era muy similar.
Así que, a la hora de crear montañas rusas, quería crear algo que pudieran disfrutar tres generaciones. Y que las tres generaciones dijeran: «Quiero volver a subirme a eso». Por ejemplo, si lo hacías demasiado aburrido, los adultos podrían no querer volver a subirse. Pero, insisto, queríamos crear una montaña rusa que pudiera ser disfrutada repetidamente por varias generaciones. Pensé que si lográbamos eso, sería muy parecido a Nintendo.
Y así, con la ayuda de muchas de las ideas que Universal nos ha proporcionado, realmente yendo más allá de pensar en las montañas rusas como algo así como un paseo sobre rieles, sino agregando entornos, contando una historia a través de efectos de sonido, creo que podríamos decir que fuimos capaces de crear una atracción única que utiliza montañas rusas.
IGN: Ha hecho de todo, desde parques temáticos hasta videojuegos y películas. ¿Hay algo que nunca haya hecho y que siempre haya querido hacer?
Miyamoto: No, no se me ocurre nada en particular ahora mismo, salvo decir que quiero seguir en este proyecto creativo, ya sea en películas o en cualquier otra cosa. Y así hemos llegado a un punto en el que incluso quienes no juegan videojuegos reconocen a los personajes de Nintendo. Así que espero de verdad que podamos seguir expandiéndolo, de modo que cuando le preguntes a cualquier persona del mundo si sabe qué es Nintendo.
Super Nintendo World y la expansión Donkey Kong Country se pueden encontrar en el parque temático Epic Universe de Universal en Orlando, Florida.
Imagen de Rodin Eckenroth/Getty Images.