Nioh 3: el nuevo soulslike apostará por un mundo abierto desafiante

Redacción Cuyo News
23 min

Nioh 3, la nueva entrega de la serie Soulslike ambientada en el Periodo de los Reinos Combatientes, marca un antes y un después al ser la primera en adoptar mapas de campo abierto. A diferencia de sus predecesores, estructurados en misiones, Nioh 3 libera a los jugadores en un extenso territorio, permitiéndoles explorar áreas, enfrentarse a enemigos y completar misiones a su propio ritmo.

Aprovechando la experiencia de Team Ninja para la creación de un mundo denso y libre

¿Cómo se gestaron exactamente estos campos abiertos? Nuestros periodistas indagaron sobre la densidad del mapa, las técnicas empleadas durante el desarrollo y los desafíos enfrentados. Fumihiko Yasuda, productor general, y Kohei Shibata, productor, compartieron la filosofía de desarrollo que sustenta la serie Nioh y la importancia de distinguir entre una dificultad desafiante y una experiencia «irrazonable» o «estresante».

Un desafío de diseño: mantener la esencia en un mundo abierto

IGN: ¿Cuáles fueron los mayores desafíos al crear los campos abiertos de Nioh 3?

Fumihiko Yasuda: Al inicio del desarrollo, notamos que los campos abiertos carecían de la densidad que caracteriza a la serie Nioh. Si bien contábamos con la experiencia de Rise of the Ronin, cuyo objetivo era representar el periodo Bakumatsu, Nioh se distingue por ser un juego sobre la superación en un mundo plagado de enemigos.

Tras múltiples pruebas y errores, logramos crear campos abiertos que mantienen la esencia de la serie. Inicialmente, intentamos expandir los mapas tradicionales de Nioh, pero el resultado era demasiado restrictivo. Dedicamos mucho tiempo a ajustar el ritmo y la estructura de los mapas, alternando áreas abiertas con zonas más desafiantes.

La experiencia como pilar fundamental

¿Cómo influyó la experiencia previa del equipo en el desarrollo de Nioh 3?

Yasuda: Este es un aspecto clave en nuestro proceso de creación. El desarrollo de un juego suele tomar entre tres y cuatro años, y Team Ninja lanza un título prácticamente cada año. Compartimos el conocimiento adquirido en cada lanzamiento entre nuestros equipos y proyectos. Esperamos que la experiencia de Nioh 3 también se traduzca en futuros títulos.

La disposición del campo abierto ofrece múltiples rutas, aunque algunas pueden resultar fatales. Imaginamos que el diseño fue un desafío.

Kohei Shibata: Lo diseñamos para que el peligro sea evidente. Por ejemplo, un acantilado. Un diseño demasiado realista, con salientes y rocas, podría inducir a los jugadores a intentar escalarlo. Nos esforzamos por eliminar esas ambigüedades.

También buscamos clarificar las rutas disponibles. Los Crisoles y Crisoles Menores emiten auras siniestras, y las zonas con alta concentración de enemigos errantes son fácilmente identificables. Esto permite al jugador elegir su camino. La exploración y el descubrimiento de rutas propias siempre fueron parte de Nioh, incluso en su formato por etapas, y aplicamos esa experiencia a la creación de estos mapas.

Salto y verticalidad: nuevas posibilidades, nuevos desafíos

Yasuda: Hasta ahora, la ausencia de salto delimitaba claramente los límites del escenario. En Nioh 3, los jugadores pueden saltar por primera vez, lo que les permite moverse verticalmente, por ejemplo, sobre los tejados. Esto añade variedad al juego, pero también puede generar confusión sobre qué áreas son accesibles. Nuestros diseñadores de mapas tuvieron que considerar este factor.

Un recurso común es guiar la vista del jugador con pintura amarilla. No observamos esto en Nioh 3, lo que sugiere que lograr este efecto debió ser complejo.

Yasuda: Quién sabe, ¡quizás el mapa al inicio del juego sea completamente amarillo! (risas). La pintura amarilla es un tema delicado. En un juego 2D, la atención del jugador se dirige naturalmente, pero en un juego 3D realista, entendemos el deseo de los diseñadores de utilizar este recurso.

Más allá del combate: actividades y elementos de recolección

¿Podrían comentarnos sobre las actividades fuera del combate y los elementos de recolección, considerando la densidad del campo abierto?

Shibata: Queríamos incorporar elementos característicos de la serie Nioh, por lo que incluimos actividades relacionadas con los yokai, como perseguir a un Scampuss (un yokai felino) o buscar a Kodama. Estas actividades ya existían, pero ahora se integran al mundo abierto.

Yasuda: El mundo de Nioh es un escenario de guerra devastado por yokai malvados. No es un lugar para pueblos tranquilos, ni siquiera en un juego de campo abierto. Sin embargo, también existen yokai cómicos, que sirven como contraste y ofrecen momentos de relajación.

Shibata: El juego presenta misiones secundarias llamadas Mitos. En este mundo invadido por yokai, el infierno es una realidad, y pocos humanos han sobrevivido. Los espíritus de los fallecidos pueden pedir ayuda, dando inicio a una misión secundaria. Completar estas misiones permite conocer la historia del juego.

Yasuda: Inicialmente, las misiones se recibían de humanos vivos. Si bien se mantienen las misiones de personajes principales, las misiones secundarias ahora provienen principalmente de espíritus. Esta decisión se basa en nuestro enfoque narrativo y se siente como una evolución natural para la serie.

Un diccionario para comprender la cultura japonesa

¿Se ha incluido algún texto para explicar la cultura japonesa a los jugadores extranjeros?

Yasuda: La historia siempre fue un tema central en Nioh, por lo que hemos preparado un diccionario de yokai y personajes. Esto facilita la comprensión del juego para los jugadores occidentales. En Rise of the Ronin, la gran cantidad de personajes evidenció el desconocimiento del periodo Bakumatsu en el extranjero. Nioh 3 ofrece aún más información sobre personajes históricos, yokai y el mundo del juego.

Shibata: El diccionario se actualiza a medida que se avanza en la historia. Además, la exploración del campo revela áreas congeladas por la influencia de los Crisoles, modificando la atmósfera. La historia y la ficción se fusionan en la interpretación de Nioh.

La delgada línea entre «irrazonable» y «estresante»

En la industria de los videojuegos, hemos visto muchos títulos con alta dificultad, pero últimamente se tiende a ofrecer opciones para un público más amplio, como la selección de dificultad. ¿Cuál es su enfoque en este aspecto?

Yasuda: Existen múltiples definiciones de «Soulslike». En Nioh, los jugadores aprenden y mejoran en la acción, pero el juego también ofrece elementos de rol. Se puede subir de nivel, obtener equipo y crear configuraciones especializadas. La compatibilidad y el gusto personal también influyen en la experiencia con los jefes. Incluso hay elementos en línea, y aprovecharlos para superar momentos difíciles es común en la serie. Queremos que Nioh 3 mantenga esta filosofía.

Si bien algunos de mis otros juegos ofrecen selección de dificultad, Nioh 3 tiene un único nivel de dificultad. Existen tantas formas de superar el juego que me preocupa que hayamos exagerado. Nos aseguramos de que el juego no sea demasiado difícil.

La inclusión de dificultad seleccionable podría generar situaciones en las que alguien diga: «Ya superé Nioh», y otros respondan: «¿En fácil?». No queremos eso. Superar Nioh debe tener el mismo valor, independientemente del método. Esto ha sido importante para nosotros a lo largo de la saga.

He observado discusiones sobre otros juegos del género que ofrecen dificultad seleccionable. Considero estos debates al crear juegos, y creo que es un enfoque válido. Sin embargo, no añadiremos dificultad seleccionable a Nioh 3.

Encontré un jefe en el campo abierto que resultó desafiante, pero lo derroté usando la habilidad Artefacto Viviente. Hay múltiples formas de abordar el juego.

Yasuda: Ese es nuestro objetivo. Los juegos de Nioh anteriores tenían un diseño de mapa lineal, lo que podía obligar a los jugadores a superar niveles para avanzar. Nioh 3, con sus campos abiertos, permite tomar rutas alternativas si una zona resulta demasiado difícil. Al derrotar a jefes en otros lugares y subir de nivel, se puede fortalecer al personaje sin repetición. Ofrecemos una mayor variedad de formas de superar el juego, aunque esto no significa que sea fácil. Aún hay desafíos esperando a los jugadores.

Los campos y mundos abiertos son un estándar en muchos juegos, pero la transición de Nioh a este formato implica un cambio significativo en la experiencia. En la demo alfa, observamos una gran diversidad de enfoques por parte de los jugadores, y esperamos que disfruten de esto en el juego completo.

Parece un desafío importante.

Yasuda: Sí, ha funcionado bien en algunos aspectos. Pero cada vez que lanzamos un nuevo juego de Nioh, los jugadores superan mi imaginación (risas). A menudo pienso: «¿Se puede superar así?». A veces debemos realizar ajustes de equilibrio con las actualizaciones, pero valoramos las estrategias y estilos de juego que descubren los jugadores. Quienes dedican miles de horas al juego idean tácticas que jamás hubiéramos imaginado, y estoy ansioso por ver qué ocurrirá esta vez.

Shibata: En ocasiones, algo es tan sorprendente que decidimos dejarlo intacto intencionalmente.

Yasuda: En la actualidad, los jugadores comparten estrategias para superar el juego, lo que puede llevar a configuraciones inesperadas. Como estos juegos se basan en crear configuraciones para avanzar, no queremos debilitar configuraciones específicas y nos esforzamos por evitarlo.

En juegos de alta dificultad, es común que los jefes sean demasiado difíciles y se debiliten. ¿Cuál será su estrategia para los ajustes posteriores al lanzamiento?

Yasuda: En general, no quiero que haya «nerfeos». Quiero que todos compartan la experiencia de derrotar a los jefes bajo las mismas reglas. No quiero conversaciones sobre «lo hiciste después del nerfeo». La cámara es un problema recurrente, y a veces se vuelve irrazonable. Corregiremos la cámara si hay situaciones donde la gente sienta que perdió por ello, e incluso podríamos debilitar a un jefe. Sin embargo, Nioh 3 aún no ha salido, así que no tenemos planes de debilitar nada por ahora. Queremos evitar que los jugadores sientan que perdieron por factores irrazonables.

La «irracionalidad» versus el «estrés»

Utilizó la palabra «irrazonable» al hablar de los ajustes en la demo alfa. Como desarrollador, ¿qué considera irrazonable?

Yasuda: Al abordar el equilibrio, suelo hablar con el equipo sobre la diferencia entre irracionalidad y estrés. No creo que sea malo que los juegos estresen a los jugadores. Nioh está diseñado para ser un juego difícil que haga reflexionar.

Si un jugador puede esquivar un ataque con una animación lenta, pero la animación es tan breve que no permite reaccionar, eso es irracional. Si un ataque se anuncia con una animación clara, no hay nada irrazonable en él. No creo que sea positivo exigir a los jugadores que eviten ataques impredecibles. Los jugadores también deben gestionar la resistencia (Ki), por lo que estamos eliminando la irracionalidad en lo posible. Este es el enfoque más importante del equipo de desarrollo asignado a la acción.

Shibata: En la demo alfa, los jugadores odiaron a la Avispa del Crisol. A pesar de la posibilidad de saltar y realizar ataques aéreos, la Avispa estaba tan alta que era inalcanzable. Realizar un ataque aéreo que no alcanza al objetivo genera frustración. No es justo, por lo que estamos haciendo ajustes para evitar que los jugadores sientan que perdieron por factores ajenos a su habilidad.

Algunos jugadores detestan las fintas o ataques retardados en juegos Soulslike. ¿Cuál es su opinión?

Yasuda: Team Ninja ha creado juegos de acción centrados en las paradas, como Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin y Wo Long: Fallen Dynasty. Los retrasos se utilizan para enseñar a los jugadores las peculiaridades de los ataques enemigos. No estoy totalmente en contra de los retrasos. Dicho esto, no creo que sea positivo que un enemigo te siga después de un ataque retardado, golpeándote aunque lo hayas evitado. Eso sería irrazonable.

Yasuda: Los ataques retardados con armas que no parecen pesadas también resultan incoherentes. Por ejemplo, un ataque retardado con un martillo pesado parece la opción correcta, tanto visual como en términos de acción. Creo que hay ataques retardados que no son irrazonables.

No es difícil crear un juego intencionalmente difícil. Pero no debe ser irrazonable, y sus animaciones deben ser convincentes. Lo importante es que los jugadores sientan que son responsables de su derrota. Se puede crear un juego imposible de superar, pero nadie lo disfrutaría. Dudo que alguien quisiera volver a jugarlo.

Los fans del género disfrutan calificando a los jefes.

Yasuda: Hay una persona en el equipo de desarrollo asignada a la supervisión de la creación de jefes. Como todos nuestros responsables, esta persona experimenta una montaña rusa de emociones al observar las reacciones al juego en foros y redes sociales.

El tema de Zhang Liang en la demo de Wo Long: Fallen Dynasty como un muro para los jugadores es recurrente en el género. ¿Creen que Takeda Shingen se convertirá en un jefe similar?

Yasuda: Aún no lo sé. Se podrá enfrentar a Takeda Shingen como jefe en el Tokyo Game Show 2025, pero si la tasa de eliminación es demasiado baja, podríamos debilitarlo para el lanzamiento. Es el personaje que aparece al final de un capítulo importante, así que dudo que sea fácil de derrotar. Un modelo de Takeda Shingen transformado en yokai los estará esperando en el TGS.

Nuevos métodos de control y mejoras en la demo

Entiendo que añadirán un sistema a las opciones que permite usar el Contador de Ráfagas sin Cambio de Estilo. ¿Por qué esta decisión? ¿Por qué insisten tanto en poder usar el Cambio de Estilo con un solo botón?

Yasuda: En Nioh 2, el Contraataque Rápido se ejecutaba con R2 y el botón círculo. Quería que fuera una acción de un solo botón desde el inicio del desarrollo de Nioh 2, como una lección aprendida. La decisión se basa en la limitación de momentos para ataques importantes en juegos anteriores. Le pedí al equipo que experimentara con esta idea desde el principio del desarrollo.

Shibata: Se añadió como opción debido a peticiones de jugadores que querían jugar solo en el estilo Samurái o Ninja sin tener que cambiar al otro. El objetivo principal de hacer que el Contador de Ráfagas fuera un movimiento de un solo botón era mantener el ritmo de la acción. Nioh es un juego rápido, y cambiar de estilo con una combinación de botones introduce un momento de retraso. Queríamos valorar la libertad de cambiar entre estilos con un solo botón.

La demo que probé hoy incluía un control al estilo de Nioh 2 que permite usar el contador de ráfagas con R2 y el botón círculo. ¿Lo añadieron basándose en la retroalimentación de los jugadores?

Yasuda: Correcto. Algunos jugadores preferían los controles del título anterior. También añadimos una función de intercambio de armas como la de juegos anteriores, gracias a la retroalimentación recibida. Algunos elementos nuevos consolidados en Nioh 3 resultaron extraños para los jugadores acostumbrados a la serie, por lo que los adaptamos en base a la retroalimentación.

Intercambio de armas y configuraciones simplificadas

¿Qué modificaciones o correcciones de la demo alfa les gustaría destacar?

Shibata: Volviendo al intercambio de armas, era un tema incierto, ya que podría resultar complejo al combinarse con los cambios de estilo. Pero incluso con ese cambio, escuchamos peticiones de jugadores que querían cambiar de arma. Como desarrolladores, sabíamos que algunos jugadores querrían mantener un solo estilo al cambiar de arma. No lo tuve claro hasta el último momento, pero al final añadimos un sistema de intercambio de armas adecuado.

Como se vio en la demo alfa, los jugadores desbloquearán nuevos elementos paso a paso. No se empieza con tres posturas de estilo samurái, sino que se desbloquean. Queríamos evitar confundir a los jugadores nuevos en la serie o a quienes regresan tras un tiempo sin jugar.

Yasuda: A menudo lo comparo con la diferencia entre una transmisión manual y una automática en un coche. Exigir a los principiantes en la serie Nioh que utilicen todas las acciones combinadas hasta ahora parecía excesivo. Al ser el tercer juego de la serie, muchos jugadores de la demo alfa eran veteranos, y quedó claro que esperaban la sensación de control manual que habían experimentado en juegos anteriores. Desarrollaremos una función de configuración de botones y una configuración para controles simplificados gracias a estas observaciones.

La esencia de Nioh: samuráis, ninjas y la unión de dos fuerzas

¿Cuáles son sus sentimientos personales sobre la serie Nioh?

Yasuda: Dejando de lado los detalles de los juegos, el título del Nioh original se anunció hace mucho tiempo. Incluso al principio, Nioh ofrecía la imagen de «dos individuos como uno», el término japonés para los dos Reyes Benévolos (poderosos guardianes de Buda), y la propuesta inicial mencionaba tanto samuráis como ninjas. La idea era escalar un castillo como ninja y luego luchar uno contra uno como samurái. Al final, decidimos centrarnos en la lucha contra yokai como samurái. Al final del Nioh original, se te dice que eres el verdadero Nioh, es decir, que lo que William ha hecho como samurái junto con Hanzo como ninja es la encarnación de esos dos Reyes Benévolos. Este tema de samuráis y ninjas siempre fue fundamental. También nos aseguramos de que la historia de Nioh 2 girara en torno a dos individuos que actúan como uno solo.

Aunque no fui yo quien propuso los temas de Nioh 3, parece que estamos volviendo a esos temas originales. Les digo a todos que he estado hablando de esto desde el principio (risas). Por eso espero que disfruten de la acción de Samurai y Ninja Style, además de crear sus personajes. En aquel entonces, era un infierno cuando el nombre del juego era lo único inamovible. El juego no tenía nada de sustancia, pero todos conocían su nombre (risas).

Un mensaje para los lectores

Finalmente, ¿tienen un mensaje para los lectores de IGN?

Shibata: Aprendimos muchísimo de todos los jugadores de la demo alfa y de sus comentarios. Analizamos vídeos, redes sociales y demás, y estamos aprovechando sus ideas para mejorar el juego. Podrán probar una nueva etapa en la demo de TGS 2025, así que esperamos con interés las futuras actualizaciones del juego.

Yasuda: Ha habido una brecha mayor que antes entre el lanzamiento de Nioh 3 y el juego anterior. En parte por eso, nuestro desarrollo se ha centrado en desafiarnos a nosotros mismos para añadir campos abiertos y el Estilo Ninja. Tras ver la reacción a la demo alfa, creo que sé dónde estamos ahora, y el equipo también. Trabajaremos arduamente en los ajustes finales del juego a partir de ahora, y espero que todos esperen con ansias su lanzamiento.

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