<div class="semiton-wrapper" data-texto="A ver, señoras y señores, llegó el momento de hablar de la inteligencia artificial en los videojuegos, ese temita que tiene a la mitad de internet con los nervios de punta y a la otra mitad comprando acciones de Nvidia. Resulta que, en medio de este circo mediático donde cada estudio se siente obligado a confesar si la máquina les está haciendo el trabajo, Larian Studios —sí, los mismos que nos robaron miles de horas con el tal Baldur’s Gate 3— decidieron que era hora de romper el silencio. ¿O era la alcancía? El CEO, Swen Vincke, cual pastor evangélico en plena revelación, salió a bancar la parada: “Todo son actores humanos; estamos escribiendo todo nosotros mismos”, sentenció el líder de lo que será el próximo Divinity, como si un ejército de robots no estuviera listo para tomar el control de la narrativa si le dan un segundo.
Y sí, el buen Vincke, después de jurar por la espada de Lae’zel que el talento humano sigue en el podio, tuvo que reconocer la verdad. La IA, esa cosa tan temida, sí se usa en Larian. Pero tranquilos, no está escribiendo poemas de amor entre orcos y elfos, sino que la tienen de cadete para las “tareas específicas”. Digamos que le encargan las presentaciones de PowerPoint, algunos garabatos de arte conceptual (la versión digital del “aquí va un dibujo, después lo arreglamos”) y, atención, la escritura de textos temporales. Es decir, la IA se encarga de ese borrador que nadie quiere leer dos veces, antes de que el guionista de carne y hueso le dé sentido a todo. Un uso tan… funcional, que generó un “debate interno”. Imagínense las reuniones, con un bando defendiendo al algoritmo y otro a la musa inspiradora, armando barricadas virtuales con códigos de programación.
Pero como el éxito todo lo cura, Vincke “admitió” (otra vez, como si fuera un delito) que el “cierto rechazo” inicial ya se evaporó, y ahora todos están “más o menos de acuerdo” con la forma en que el estudio usa la tecnología. Vaya, el miedo a quedarse sin presupuesto debe haber obrado maravillas en la unificación de criterios. Con Baldur’s Gate 3 vendiendo más que facturas en la panadería de la esquina, Larian creció a lo bestia: más de 530 empleados repartidos en siete oficinas. ¡Siete! Como si el teletrabajo no hubiera sido suficiente caos, ahora tienen que coordinar a gente que duerme cuando otros apenas desayunan. “Tengo que ser grande, de lo contrario no puedo hacer mi videojuego”, justificó Vincke, con la sabiduría del que sabe que un imperio, por más digital que sea, exige una burocracia imponente. El tamaño, dijo, “te expone a nuevos problemas que no podías imaginar”. Claro, como decidir qué tostadora comprar para cada oficina sin que la IA se ofenda por la elección. Larian, un faro de esperanza… o un ejemplo de resignación pragmática, según se mire, en esta nueva era donde el silicio también tiene voz, aunque solo sea para recordarnos que las presentaciones son aburridas.">
La controversia alrededor de la integración de la inteligencia artificial en la industria de los videojuegos sigue siendo un eje central de debate. Mientras una facción de desarrolladores la celebra como una herramienta para optimizar procesos y recursos, otra la percibe como una amenaza a la autenticidad y el espíritu creativo. En este escenario de polarización, las empresas se ven cada vez más instadas a transparentar sus políticas respecto al uso de estas tecnologías.
En este contexto, Larian Studios, la aclamada firma detrás del éxito global «Baldur’s Gate 3», ha hecho pública su postura, ofreciendo una detallada explicación sobre la implementación de la IA en su cadena de producción.
Vincke: «Todo son actores humanos»
Según información difundida por Bloomberg, Swen Vincke, CEO de Larian Studios y cerebro detrás del próximo título de la saga «Divinity», enfatizó que la inteligencia artificial no está suplantando la labor creativa humana. «Todo son actores humanos; estamos escribiendo todo nosotros mismos», aseguró Vincke, dejando en claro que la esencia narrativa, la escritura de diálogos y las interpretaciones artísticas permanecen bajo la exclusiva responsabilidad de su equipo creativo.
No obstante, el directivo admitió que el estudio sí se apoya en la IA para cumplir con funciones específicas y de soporte. Entre estas aplicaciones se encuentran la elaboración de presentaciones, la generación de arte conceptual en sus etapas preliminares y la redacción de textos temporales o de marcador de posición. Si bien este uso es puramente instrumental, su introducción no estuvo exenta de discusión interna en los primeros momentos.
Consenso interno y desafíos de expansión
Vincke reveló que, aunque inicialmente este enfoque suscitó cierto escepticismo dentro de la compañía, en la actualidad ha logrado establecerse un consenso. «Creo que en este punto todos en la empresa están más o menos de acuerdo con la forma en que la estamos usando», manifestó. El resonante éxito de «Baldur’s Gate 3» ha impulsado a Larian a una expansión sin precedentes, que hoy se traduce en una plantilla de más de 530 empleados distribuidos en siete sedes alrededor del planeta.
Este crecimiento, si bien es indicativo de un presente próspero, también conlleva una serie de retos inéditos, según el propio Vincke. «Tengo que ser grande, de lo contrario no puedo hacer mi videojuego. El tamaño te expone a nuevos problemas que no podías imaginar», explicó el CEO. De esta manera, Larian Studios se erige como un referente de cómo la inteligencia artificial puede ser integrada de manera estratégica sin desvalorizar ni reemplazar el talento humano, siempre que se establezcan una visión clara y límites bien definidos para su aplicación.
Larian Studios, la prestigiosa desarrolladora detrás de 'Baldur's Gate 3', ha detallado su postura sobre la integración de la inteligencia artificial en sus procesos creativos. Swen Vincke, CEO de la compañía, afirmó que si bien la IA se utiliza como herramienta de apoyo para tareas como presentaciones y arte conceptual preliminar, el corazón narrativo y la autoría de los diálogos permanecen íntegramente a cargo de talento humano. A pesar de un inicial debate interno, la firma ha alcanzado un consenso sobre su implementación, reconociendo que el crecimiento exponencial de Larian introduce nuevos desafíos operativos.
Resumen generado automáticamente por inteligencia artificial
<div class="semiton-wrapper" data-texto="A ver, señoras y señores, llegó el momento de hablar de la inteligencia artificial en los videojuegos, ese temita que tiene a la mitad de internet con los nervios de punta y a la otra mitad comprando acciones de Nvidia. Resulta que, en medio de este circo mediático donde cada estudio se siente obligado a confesar si la máquina les está haciendo el trabajo, Larian Studios —sí, los mismos que nos robaron miles de horas con el tal Baldur’s Gate 3— decidieron que era hora de romper el silencio. ¿O era la alcancía? El CEO, Swen Vincke, cual pastor evangélico en plena revelación, salió a bancar la parada: “Todo son actores humanos; estamos escribiendo todo nosotros mismos”, sentenció el líder de lo que será el próximo Divinity, como si un ejército de robots no estuviera listo para tomar el control de la narrativa si le dan un segundo.
Y sí, el buen Vincke, después de jurar por la espada de Lae’zel que el talento humano sigue en el podio, tuvo que reconocer la verdad. La IA, esa cosa tan temida, sí se usa en Larian. Pero tranquilos, no está escribiendo poemas de amor entre orcos y elfos, sino que la tienen de cadete para las “tareas específicas”. Digamos que le encargan las presentaciones de PowerPoint, algunos garabatos de arte conceptual (la versión digital del “aquí va un dibujo, después lo arreglamos”) y, atención, la escritura de textos temporales. Es decir, la IA se encarga de ese borrador que nadie quiere leer dos veces, antes de que el guionista de carne y hueso le dé sentido a todo. Un uso tan… funcional, que generó un “debate interno”. Imagínense las reuniones, con un bando defendiendo al algoritmo y otro a la musa inspiradora, armando barricadas virtuales con códigos de programación.
Pero como el éxito todo lo cura, Vincke “admitió” (otra vez, como si fuera un delito) que el “cierto rechazo” inicial ya se evaporó, y ahora todos están “más o menos de acuerdo” con la forma en que el estudio usa la tecnología. Vaya, el miedo a quedarse sin presupuesto debe haber obrado maravillas en la unificación de criterios. Con Baldur’s Gate 3 vendiendo más que facturas en la panadería de la esquina, Larian creció a lo bestia: más de 530 empleados repartidos en siete oficinas. ¡Siete! Como si el teletrabajo no hubiera sido suficiente caos, ahora tienen que coordinar a gente que duerme cuando otros apenas desayunan. “Tengo que ser grande, de lo contrario no puedo hacer mi videojuego”, justificó Vincke, con la sabiduría del que sabe que un imperio, por más digital que sea, exige una burocracia imponente. El tamaño, dijo, “te expone a nuevos problemas que no podías imaginar”. Claro, como decidir qué tostadora comprar para cada oficina sin que la IA se ofenda por la elección. Larian, un faro de esperanza… o un ejemplo de resignación pragmática, según se mire, en esta nueva era donde el silicio también tiene voz, aunque solo sea para recordarnos que las presentaciones son aburridas.">
La controversia alrededor de la integración de la inteligencia artificial en la industria de los videojuegos sigue siendo un eje central de debate. Mientras una facción de desarrolladores la celebra como una herramienta para optimizar procesos y recursos, otra la percibe como una amenaza a la autenticidad y el espíritu creativo. En este escenario de polarización, las empresas se ven cada vez más instadas a transparentar sus políticas respecto al uso de estas tecnologías.
En este contexto, Larian Studios, la aclamada firma detrás del éxito global «Baldur’s Gate 3», ha hecho pública su postura, ofreciendo una detallada explicación sobre la implementación de la IA en su cadena de producción.
Vincke: «Todo son actores humanos»
Según información difundida por Bloomberg, Swen Vincke, CEO de Larian Studios y cerebro detrás del próximo título de la saga «Divinity», enfatizó que la inteligencia artificial no está suplantando la labor creativa humana. «Todo son actores humanos; estamos escribiendo todo nosotros mismos», aseguró Vincke, dejando en claro que la esencia narrativa, la escritura de diálogos y las interpretaciones artísticas permanecen bajo la exclusiva responsabilidad de su equipo creativo.
No obstante, el directivo admitió que el estudio sí se apoya en la IA para cumplir con funciones específicas y de soporte. Entre estas aplicaciones se encuentran la elaboración de presentaciones, la generación de arte conceptual en sus etapas preliminares y la redacción de textos temporales o de marcador de posición. Si bien este uso es puramente instrumental, su introducción no estuvo exenta de discusión interna en los primeros momentos.
Consenso interno y desafíos de expansión
Vincke reveló que, aunque inicialmente este enfoque suscitó cierto escepticismo dentro de la compañía, en la actualidad ha logrado establecerse un consenso. «Creo que en este punto todos en la empresa están más o menos de acuerdo con la forma en que la estamos usando», manifestó. El resonante éxito de «Baldur’s Gate 3» ha impulsado a Larian a una expansión sin precedentes, que hoy se traduce en una plantilla de más de 530 empleados distribuidos en siete sedes alrededor del planeta.
Este crecimiento, si bien es indicativo de un presente próspero, también conlleva una serie de retos inéditos, según el propio Vincke. «Tengo que ser grande, de lo contrario no puedo hacer mi videojuego. El tamaño te expone a nuevos problemas que no podías imaginar», explicó el CEO. De esta manera, Larian Studios se erige como un referente de cómo la inteligencia artificial puede ser integrada de manera estratégica sin desvalorizar ni reemplazar el talento humano, siempre que se establezcan una visión clara y límites bien definidos para su aplicación.