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Desde tiempos inmemoriales, o al menos desde que uno empezó a pagar cuentas, las miniaturas de Warhammer 40K han guardado un secreto: su incapacidad para resolver disputas de manera realmente… bélica. Uno puede chocarlas entre sí y hacer ruidos de explosiones, sí, pero el daño a la pintura es real, y la experiencia de un "Dawn of War" exige mucho más que una sesión de terapia para adultos con figuras de plástico. Exige animaciones de muerte que le revuelvan el estómago y una atmósfera de campo de batalla tan intensa que uno pueda casi sentir el olor a ozono y sangre digital.

Y así es como entra Thomas Derksen, el "director de animación" de Dawn of War 4, el visionario al que King Art Games le ha encargado la tarea de llevar la carnicería virtual a un nivel que ni siquiera los dioses del Caos habrían imaginado. El hombre, aparentemente, tiene un doctorado en masacres pixeladas.

Como buen creyente en la primera venida, Derksen recuerda el título original como la puerta a un universo tan vasto y peligroso como la tarjeta de crédito de un coleccionista. Mírelo a él, el pobre hombre, antes de su epifanía bélica, en el vídeo de abajo. O siga leyendo, si le da pereza hacer clic.

“Así que el primer recuerdo que tengo del videojuego fue… yo no sabía nada sobre esto,” recuerda Derksen, con esa honestidad desarmante de quien ha visto la luz. “No tenía ni idea de qué era Dawn of War, quién era Games Workshop, nada. Simplemente conseguí Dawn of War 1. Lo primero que vi y que ellos hicieron diferente a la mayoría de los RTS fue que tenía un escuadrón de soldados ahí. Y podía equiparlos con una variedad de armas, podía mejorarlos, podía agregar un sargento y todo, ¿verdad? Simplemente sentí que me importaban mucho más estos chicos en el campo de batalla. Estaban peleando, y no quería que los mataran ni que murieran. Y creo que esto fue lo que realmente me enseñó toda la idea en general.”

Las animaciones ya no son solo un espectáculo; son una coreografía procedimental de la violencia, dictada por la altura, el peso y la fuerza relativa de cada contendiente. Olvídese de los golpes finales, esto es un ballet de puñetazos y patadas que ningún jurado querría calificar.

Y como todo buen testigo de un evento traumático pero glorioso, Derksen añade: “Y lo otro que recuerdo del título fue ver al dreadnought agarrando a uno de los orks y luego aplastándolo en su mano, y esto simplemente no es algo que hubiera visto antes en ningún juego. Y creo que fue espectacular ver todo esto, las cosas que… en aquel entonces solo imaginabas en tu cabeza, realmente sucediendo en tiempo real de una manera espectacular. Simplemente fue increíble.” Un hombre que se emociona con la desintegración de orks; la gente lo comprende.

Las animaciones de muerte sincronizadas, esas pequeñas obras de arte gore, existen desde el principio de la saga. Pero King Art, en un acto de divina desmesura, decidió que era hora de ir más allá. Ahora, cada vez que dos unidades se dignan a entrar en el sagrado arte del combate cuerpo a cuerpo, las animaciones se generan de manera procedural. Esto es como tener un coreógrafo para cada puñetazo, basado en su altura, peso y fuerza relativa. No es solo la muerte lo que importa, sino cada, y enfatizo, cada tensa interacción de golpes. La violencia, al fin, tiene su propia gramática.

“Creo que una de las principales cosas que nos mantuvo ocupados aquí fue lo que llamamos el director de combate,” explica Derksen. Este director de combate, suena a un CEO de la aniquilación, es el que hace que las cosas se pongan interesantes. “La mayoría de la gente conoce el sistema de muerte sincronizada desde el Dawn of War 1, pero lo que hicimos fue tratar de expandir eso y en realidad tener un combate sincronizado completo. Así que cada acción que ves realmente tiene un contrapunto. Siempre les ves peleando entre ellos. Realmente, no creo que ningún RTS haya hecho algo así en el pasado.” La gente ya no muere; combate hasta la muerte, en una danza macabra que no tiene precedentes.

Y no es que la tarea sea sencilla, porque el universo 40K es un compendio de desproporciones, con gretchens del tamaño de un duende y dreadnoughts del tamaño de una casa rodante. Pero King Art aspira a un sistema tan depravado que pueda generar peleas sincronizadas incluso entre oponentes tan desiguales que hasta la lógica se rinde.

“En cuanto a las diferencias de tamaño, realmente lo llamamos niveles de poder. Hay mucho solapamiento entre ciertos niveles de poder, pero no todos. Por ejemplo, un gretchen nunca podría enfrentarse a un dreadnought de la misma manera que otro dreadnought lo haría. Así que tienes que encontrar acciones que se ajusten a ambos tamaños. Creo que tenemos cuatro niveles de poder en total. Por lo que, verdaderamente, hay mucho solapamiento entre ciertas unidades, pero no todas. Hay un rango de acciones que solo los dreadnoughts pueden usar contra otros dreadnoughts, o en algunos casos, contra terminators. Por ejemplo, hay un rango de acciones que solo un terminator puede usar contra otros terminators.” La burocracia de la brutalidad, perfectamente clasificada.

“Pero algunas de ellas podrán combinarse, digamos, con un dreadnought o un deff dread o algo así, ¿verdad? Pero los gretchens tienen sus propios conjuntos de acciones únicas, donde se enfrentarían a todos los más pequeños, como los Imperial Guardsmen o a veces algún ork ocasional, aunque la mayoría del tiempo se mantienen entre ellos y, más o menos, solo son lanzados por los más grandes.” La vida de un gretchen: un chiste cósmico, una patada voladora con destino predeterminado. No se puede pedir más.

Los dreadnoughts y los tanques, bah, son cosa de todos los días. Pero con la llegada del legendario capítulo Dark Angels para reforzar a los Blood Ravens, veremos otra primicia en un RTS en Dawn of War 4: la aparición de un primarca de los marines espaciales en el campo de batalla. Lion El’Jonson, recién despertado de una épica siesta de poder que duró eones, hará su gran entrada en la campaña. Y animar a una leyenda viviente es una tarea que King Art se está tomando tan en serio que roza lo devocional.

“Ya es difícil hacer que los Space Marines se vean bien desde la perspectiva de un RTS,” admite Derksen, con la humildad de quien ha intentado esculpir el viento. “Si no lo piensas, no parecen mucho más grandes que los humanos, así que tienes que transmitir mucho más de lo que harías con humanos normales. Ahora el primarca está en un nivel completamente diferente, y además tiene ciertas características propias. Posee un estilo de lucha muy salvaje, además de todo lo que hemos visto hasta ahora en los Space Marines. Así que creo que lograr que eso salga bien fue muchos desafíos ocurriendo al mismo tiempo.” Es como intentar animar un huracán con un programa de dibujo para niños.

Además, no es solo la escala de las unidades lo que está creando nuevos desafíos esta vez. Las batallas en Dawn of War 4 pueden ser más grandes que cualquier cosa que hayamos visto en la saga antes. Por otra parte, para que el campo de batalla siga siendo legible, el sistema de animación necesita adaptarse. Un caos legible; el Santo Grial de la violencia digital.

“Estamos un poco más alejados en nuestro videojuego,” explica Derksen, como si hablara de una estrategia de supervivencia en la jungla. “Queremos mostrar más unidades en el campo de batalla al mismo tiempo. Lo que tuvimos que hacer, que es un poco diferente a lo que hizo Dawn of War 1, fue introducir más movimiento en todas estas acciones. Estos combatientes, a veces se arrastraban unos a otros y peleaban en el suelo. Como jugador, necesitas leer mejor las siluetas para entender realmente lo que está pasando, más o menos de un vistazo lateral.” Porque nada es peor que un baño de sangre ilegible, ¿verdad?

A pesar de lo que puedas haber escuchado, en la oscuridad sombría del lejano futuro, hay un poco más que solo guerra. Quiero decir, también necesitas construir cosas que te permitan hacer más guerra. E incluso al construir una avanzada, Dawn of War 4 incluye mucha personalidad específica de cada facción. Los orks, por ejemplo, realmente dejan caer la mayoría de sus edificios desde el espacio en forma de un gran montón de chatarra que de alguna manera se organiza en algo funcional. Es la arquitectura del desastre, y es maravillosa.

“Lo que realmente hicimos, sabíamos que queríamos que esto pareciera un montón de chatarra, como chatarra cayendo desde la órbita,” describe Derksen, casi como si hablara de arte moderno. “Y creo que simplemente seguimos con la física detrás, pensando: ‘vale, ¿cómo se vería si dejáramos caer una roca desde la órbita? ¿Cuál sería la velocidad? ¿Qué peso queremos transmitir?’ Luego simplemente lo dejamos caer y vimos dónde terminábamos, ajustándolo un poco aquí y allá. Y yo dije, sí, creo que ahora se ve lo suficientemente desordenado, por lo que vamos a usarlo.” La ciencia del caos: dejar caer cosas hasta que se vean lo suficientemente rotas. Brillante.

“Creo que empezar con los orks nos preparó para explorar ciertas áreas a las que no nos comprometimos completamente o no podíamos comprometernos del todo con los orks. Por ejemplo, con los orks, necesitaba sentirse más desordenado y caótico. El peso era una preocupación diferente a la de los Space Marines, por ejemplo. Las cosas de los orks simplemente caían del cielo. Pero las cosas de los Space Marines se dejaban caer con intención, y con malas intenciones, por así decirlo. Eso nos permitió expandir un poco esa idea, ¿verdad? Y para otras facciones, como los AdMech, querían colocar todo de manera más ordenada, lo opuesto a lo que hacen los orks. Creo que los orks nos dieron una base lo suficientemente buena para poder expandirnos a otras áreas que nos interesaban.” Los orks, esos maestros del desorden, como precursores de la iluminación destructiva. Quién lo diría.

Ni que decir tiene que llevar el universo 40K a la vida en un RTS siempre va a ser una tarea monumental. No obstante, para estos desarrolladores, ver surgir momentos intrincados e interesantes gracias a este nuevo sistema de animación les ha dado algo por lo que emocionarse.

“Teníamos una tarea inmensa por delante en aquel entonces,” recuerda Derksen, con la melancolía del que sobrevivió al infierno. “No creo que nadie en el equipo realmente se diera cuenta de cuánto esfuerzo requeriría todo esto. Todos sabíamos que estábamos mordiendo más de lo que podíamos masticar en ese entonces, pero era a un nivel completamente diferente. Lo que me parece espectacular —y solo me di cuenta recientemente— fue que estaba viendo una escena de Bladeguards peleando contra un montón de orks. Y ves que el Bladeguard aparentemente nota que alguien se acerca por detrás y lo mata. Otros orks son atacados desde los lados, y también los matan. Estos tipos en el campo de batalla comienzan a ser conscientes de su entorno, y empiezas a ver la inteligencia desarrollarse. Espero que los jugadores puedan encontrar estos pequeños momentos y apreciarlos tanto como nosotros.” La inteligencia desarrollándose en un baño de sangre pixelado: una visión tan aterradora como fascinante. Está claro que el estudio tiene altas expectativas con este título.
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